Archive for May, 2008

STS-57 laptop

Saturday, May 31st, 2008
  • Perigeu: 402 km
  • Apogeu: 471 km
  • Inclinação: 28.5°
  • Período: 93.3 min
  • Principais fatos

    Durante o andamento do vôo de oito dias, os astronautas conduziram com sucesso uma série de exeperimentos nas áreas da biomedicina e ciência dos materiais no interior do módulo SPACELAB pressurizado. Dois astronautas participaram em uma caminhada no espaço e o European Retrievable Carrier (EURECA) foi recuperado pelo grupo e armazenado dentro do compartimento de carga do Endeavour. O EURECA foi lançado do ônibus espacial Atlantis no verão de 1992 é continha uma série de experimentos para estudar os efeitos a longo prazo da expocisão à microgravidade.

    Um conector elétrico instalado impropriamente no braço do Sistema de Manipulação Remota (RMS) do Endeavour (instalado 180 graus fora de sua posição correta) impediu que o Eureca recarregasse suas baterias com a potência orbital. Uma regra de vôo requerindo a armazenagem da antena foi enviada a o EURECA foi abaixado no compartimento de carga sem soltar sua antena. Os especialistas da missão David Low e Jeff Wisoff seguraram com segurança as duas antenas do EURECA contra um satélite científico durante a caminhada no espaço realizada na sexta-feira. David Low estava posicionado com seus pés presos no final do braço robótico da Endeavour rnquanto Nancy Sherlock posicionava o braço de modo que Low pudesse gentilmente empurrar os braço contra os mecanismos de trava do EURECA. Os controladores de carga então controlaram as travas para fixar cada antena. Esta caminhada no espaço com duração de cinco horas e 50 minutos completou o objetivo primário da missão STS-57 de recuperar os satélite científico EURECA. Posteriormente, Low e Wisoff realizaram manobras em uma atividade extra-veícular (EVA) de menor duração buscando testar detalhadamente o braço robótico. Atividades relacionadas com a manipulação de massas, alinhamento fino de massas e alto torque foram completadas com ambos os membros da EVA alternando-se em turnos no braço robótico. Low e Wisoff vestiram seus trajes e retornaram à sala pressurizada do Endeavour pouco antes das 3:00 p.m..

    Durante o resto da missão, o grupo trabalhou em experimentos no módulo Spacehab no compartimento inferior do ônibus espacial. Estes experimentos incluiam o estudo da postura corporal, do ambiente da nave, crescimento de cristais, ligas metálicas, reciclagem de água e comportamento de fluidos. Junto com os experimentos estava um conjunto de ferramentas de manutenção que poderia ser utilizado na estação espacial Freedom. A parte de utilização dos equipamentos de diagnóstico do experimento Sistema de Ferramentas e Diagnóstico foi realizada por Nancy Sherlock. Utilizando instrumentos eletrônicos de teste incluindo um osciloscópio e um multímetro, Sherlock condiziu testes em uma placa de circuito impresso e se comunicou com os controladores em terra através de mensagems por computador a respeito dos procedimentos de reparo sugeridos e seus resultados.

    Além disso, Brian Duffy e Jeff Wisoff realizaram experimentos em transferência de fluidos sob condições de microgravidade sem criar bolhas no fluido. O experimento, chamado de Experimento de Aquisição e Resuprimento de Fluidos, ou FARE, estudou filtros e processos que podem levar a métodos de reabastecimento de naves e órbita, através da transferência de água entre dois tanque com dois pés de diâmetro no compartimento mediano do Endeavour, pela qual os engenheiros podem avaliar como os fluidos se comportam enquando os jatos de manobra do ônibus espacial são disparados para pequenas manobras. Janice Voss trabalhou no Liquid Encapsulated Melt Zone, ou LEMZ, em experimento que utiliza um processo chamado de crescimento de cristal na zona de flutuação. As condições de baixa gravidade permitem que grandes cristais cresçam no espaço.

    Ron Grabe, Brian Duffy e Janice Voss participaram no estudo da Posição Corporal Neutra. Cirurgiões de vôo notaram nos vôos anteriores que a postura básica do corpo se modifica sob microgravidade. Esta mudança na postura, algumas vezes chamada de “abaixamento sob gravidade zero”, é uma adição ao esticamento de uma ou duas polegada que ocorre na espinha dorsal durante missões espacial. Para melhor documentar este fenômeno através da duração de uma missão espacial, fotos e vídeos dos membros do grupo em posição relaxada foram realizados no começo e no final da missão. Os pesquisadores incluirão os resultados deste teste nas especificações para projeto de naves espaciais para tornar as estações de trabalho e as áreas de convivência mais eficientes e confortáveis para os astronautas.

    Em 28 de Junho, 1993, Nancy Sherlock realizou um trabalho hidráulico no Experimento de Sistemas de Controle Ambientais em Vôo, um estudo de um equipamento de purificação de água já utilizada que pode vir a ser utilizado em uma futura nave espacial. O EFE utiliza uma mistura de água e iodeto de potássio para simular água impura. A solução é bombeada através de uma série de filtros para sua purificação. Durante o vôo, as pessoas que realizaram o experimento observaram um fluxo reduzido de água e optaram por realizar o procedimento de manutenção. Sherlock afrouxou uma trava em um condutor de água dentro do experimento, enrolou a trava frouxa com um tecido absorvente e, utilizando um computador laptop a bordo, ativou a bomba do experimento em rotação contrária por cerca de 20 minutos em uma tentativa de remover a obstrução. Sherlock então apertou novamente a trava e colocou o experimento de volta em sua operação normal para os pesquisadores em terra, que analisaram por cerca de uma hora se a obstrução havia sido removida.

    Turion 64 laptop

    Saturday, May 31st, 2008

    Turion 64 e Turion 64 X2 são processadores para laptop AMD que possuem a arquitetura do Athlon 64, mas com menos consumo de energia.

    Turion 64 e Turion 64 X2

    Além do Turion 64 de um núcleo, existe uma versão “Dual-Core”, o Turion 64 X2. O Turion 64 utiliza memórias DDR e Soquete 754, enquanto o Turion 64 X2 utiliza memórias DDR2 e Soquete S1. Os dois usam tecnologia de 90 nanômetros que diminuem o TDP e consequentemente o gasto de energia. Possuem a tecnologia PowerNow!, parecida com Cool’n'Quiet de computadores de mesa Athlon 64 a fim de diminuir o clock e a tensão se o processador não estiver sendo usado ou a tarefa exigida é pequena.

    O Turion 64 X2 foi o primeiro processador a utilizar o Soquete S1 de 638 pinos em contra partida de 754 pinos do Turion 64.

    Diferenças entre Turion 64 e Athlon 64 Mobile

    A grande diferença entre o Turion 64 e Athlon 64 Mobile é o consumo de energia, enquanto o Turion 64 dissipa apenas 25W ou 35W (25W em modelos MT e 35W em ML), o Athlon 64 Mobile dissipa 65W. Para um laptop qualquer economia de energia é crucial então isso deve ser levado em conta. Outro pequeno detalhe é que o Turion 64 pode ter cache L2 com 512KB ou 1MB, já o Athlon 64 Mobile tem sempre 1MB de cache.

    Turion 64:

    Modelo Freqüência Cache L2 Consumo
    Turion 64 MT-28 1600 MHz 512 KiB 25W
    Turion 64 MT-30 1600 MHz 1 MiB 25W
    Turion 64 MT-32 1800 MHz 512 KiB 25W
    Turion 64 MT-34 1800 MHz 1 MiB 25W
    Turion 64 MT-37 2000 MHz 1 MiB 25W
    Turion 64 MT-40 2200 MHz 1 MiB 25W
    Turion 64 ML-28 1600 MHz 512 KiB 35W
    Turion 64 ML-30 1600 MHz 1 MiB 35W
    Turion 64 ML-32 1800 MHz 512 KiB 25W
    Turion 64 ML-34 1800 MHz 1 MiB 35W
    Turion 64 ML-37 2000 MHz 1 MiB 35W
    Turion 64 ML-40 2200 MHz 1 MiB 35W
    Turion 64 ML-42 2400 MHz 512 KiB 35W
    Turion 64 ML-44 2400 MHz 1 MiB 35W

    Turion 64 X2:

    Modelo Freqüência Cache L2 Consumo
    Turion 64 X2 TL-50 1600 MHz 256 + 256 KiB 31W
    Turion 64 X2 TL-52 1600 MHz 512 + 512 KiB 31W
    Turion 64 X2 TL-56 1800 MHz 512 + 512 KiB 33W
    Turion 64 X2 TL-60 2000 MHz 512 + 512 KiB 35W

    As Super Gatinhas laptop

    Saturday, May 31st, 2008
    (br: As Super Gatinhas / pt: Mew Mew Power) é uma série de anime e mangá, ambos com a mesma história, com mínimas diferenças. Nos Estados Unidos é chamada de Mew Mew Power. Esta série baseia-se em cinco meninas com os nomes de Ichigo, Minto, Retatsu, Purin e Zakuro (Zoey, Corina, Bridget, Kiki e Renée) que foram fundidas (ou ligadas) a animais em vias de extinção.
    

    Enredo

    Ichigo Momomiya é uma garota de treze anos normal, até que num passeio ao museu recebe o DNA de uma espécie de gato. A partir desse dia foi obrigada a virar heroína, já que para voltar a ser normal deve acabar com os alienígenas que querem roubar nosso planeta. Porém não é só ela que está nessa história: tem mais 4 garotas que vão surgindo ao passar do tempo também ganharam DNA de animais em extinção para salvar nosso planeta. Ainda tem romance, humor e lições.

    Após a equipe se juntar, começa uma busca atrás do Mew Acqua. Aliens e Mew Mews buscam desesperadamente esta pedra que contará uma vantagem devastadora sobre os outros. Mas onde ela fica? Como pegá-la e usá-la? É isso que as heroínas terão que descobrir - antes que seja tarde demais.

    Ichigo estuda na sétima série e é uma garota normal, gosta de Masaya Ayoama (Mark). Tem medo de fantasmas, é meiga, gentil e inocente. É a personagem principal, sua cor é o rosa e é bem kawaii! Não se dá muito bem com Ryou Shirogane, o dono da cafeteria. Sua mãe se chama Sakura e seu pai Shintaro, tem duas grandes amigas no colégio. Quando se sente excitada ou nervosa, aparecem orelhas e rabo de gato, a pondo em grandes apuros.
    Com o DNA ganha as habilidades de ser super-atleta e fica falando “nya” nas frases e com o Mew Acqua Rod tem um outro ataque.

    Primeira aparição:
    Anime: episódio 1
    Mangá: Volume 1
    Dubladores/Seiyuus:
    Japonês: Nakajima Saki
    Português: Samira Fernandes
    Inglês: Amanda Brown
    Italiano: Debora Magnaghi
    Espanhol: Alejandra Ramírez
    Adaptações para o Português:
    Chamar Arma: Sino!
    Ataques: Força Total do Sino! / Força Total do Sino Rosa!
    Para se Transformar: Poder do Pingente, Metamorfose!
    Colégio: Vale da Montanha

    •  :
    • Nome: Minto Aizawa
    • Significado: Menta
    • EUA: Mint / Corina Bucksworth
    • Itália: Mina
    • Idade: 11/12 anos
    • Aniversário: 3 de outubro
    • Para transformar: Mew Mew Minto, Metamorphosis!
    • DNA: Loris Vini Ultramarine
    • Ataque: -chamar arma- Mintaloo Arow! -ataque- Ribbon Mint Echo!
    • Altura: 1,45m
    • Peso: 42kg
    • Gosta de : Comida francesa, cheff de cozinha e dançar
    • Marca: nas costas

    Minto dança ballet, dança típica japonesa, é esnobe e sarcástica. Também é rica, gosta da Zakuro e considera seu trabalho como Mew Mew algo muito sério. Uma senhora (Baya) cuida dela (resumindo, uma babá) quando seus pais estão longe e tem um irmão mais velho chamado Seiji (Sérgio em português). Também tem uma rival desde pequena: Saionji Kanna, que a odeia pois Minto vive a ignorando. Para completar os relacionamentos, tem uma cadelinha chamada Micky, no qual já se tornou vítima dos aliens.

    Primeira aparição:
    Anime: Episódio 2
    Mangá: Volume 1
    Dubladores/Seiyuus:
    Japonês: Kakazu Yumi
    Português: Priscila Concépcion
    Inglês: Andi Whaley
    Italiano: Emanuela Pacotto
    Espanhol: Claudia Chavarro
    Adaptações para o Português:
    Chamar Arma: Arco e Flecha!
    Para se Transformar: Poder do Pingente, Metamorfose!

    •  :
    • Nome: Retasu Midorikawa
    • Significado: Alface
    • EUA: Lettuce / Bridget Verdant
    • BR: Bridget
    • Itália: Lory
    • Idade: 13/14 anos
    • Aniversário: 29 de abril
    • Para transformar: Mew Mew Retasu, Metamorphosis!
    • DNA: Boto Negro
    • Ataque: -chamar arma- Lettuce cascanets-ataque- Ribbon Lettuce Rush!
    • Altura: 1,61m
    • Peso: 47kg
    • Comida favorita: Comida caseira, crepes e bolo.
    • Comida que não gosta: Cogumelos
    • Marca: no peito

    Retasu é uma garota doce, tímida, desastrada (derruba as coisas na cafeteria) e nunca teve amigas de verdade. As ‘amigas’ a mandavam fazer um monte de coisas, como se fosse uma escrava. Depois conhece Ichigo e Minto, e percebe que elas sim seriam suas amigas de verdade. É a terceira a entrar na equipe, mora com seus pais e o irmão mais novo (Uri).
    É muito inteligente e com seu DNA pode nadar muito melhor do que nadava antes. Primeiro é apaixonada por Edomurasaki, mas se descobre que ele já estava apaixonado. Mais pro final do anime mostra que ela gosta do Ryou Shirogane.

    Primeira aparição:
    Anime: episódio 3
    Mangá: Volume 1
    Dubladores/Seiyuus:
    Japonês: Sakuma Kumi
    Português: Letícia Quinto
    Inglês: Bella Hudson
    Italiano: Elisabetta Spinelli
    Espanhol: Dilma Gómez
    Adaptações para o Português:
    Chamar Arma: Castanholas!
    Ataque: Ataque Maremoto, Atacar! / Onda Gigante, Atacar!
    Para se Transformar: Poder do Pingente, Metamorfose!
    Colégio: Escalibur

    •  :
    • Nome: Purin Fon
    • Significado: Pudim
    • EUA: Pudding / Kikki Benjamin
    • BR: Kikki
    • Itália: Paddy
    • Idade: 10 anos
    • Aniversário: 7 de agosto
    • Para transformar: Mew Mew Purin, Metamorphosis!
    • DNA: Mico-Leão-dourado
    • Ataque: -chamar arma- Puringuringu! -ataque- Pudding Ring Inferno!
    • Altura: 1,38m
    • Peso: 32kg
    • Comida favorita: Pudim
    • Comida que não gosta: Rakkyo
    • Marca: na testa

    Estuda na sexta série e tem bastante energia! É a 4ª integrante e a mais nova também. De vez enquando fala “na-no-da!” no meio de suas frases e faz de tudo para cuidar de seus numerosos irmãos. Faz amizade com Taruto (um dos aliens) e gosta de chamar suas irmãs de “onee-chan”, que significa irmã em japonês.

    Primeira aparição:
    Anime: episódio 7
    Mangá: Volume 1
    Dubladores/Seiyuus:
    Japonês: Mochizuki Hisayo
    Português: Lene bastos
    Inglês: Kether Donahue
    Italiano: Patrizia Scianca
    Espanhol: Shirley Maruanda
    Adaptações para o Português:
    Chamar Arma: Pandeiro!
    Ataque: Ataque do Pandeiro Dourado! / Pandeiro! (varia)
    Para se Transformar: Poder do Pingente, Metamorfose!

    •  :
    • Nome: Zakuro Fujiwara
    • Significado: Romã
    • EUA: Renée Roberts
    • BR: Renée
    • Itália: Pam
    • Chinês: Shuu Liu
    • Idade: 14/15 anos
    • Aniversário: 6 de setembro
    • Para transformar: Mew Mew Zakuro, Metamorphosis!
    • DNA: Lobo cinzento
    • Ataque: -chamar arma- Zakuro Cross Whip! -ataque- Ribbon Zakuro Spear!
    • Altura: 1,72 m
    • Peso: 49kg
    • Comida favorita: Melancia, leite e cheesecake.
    • Comida que não gosta: Natto
    • Marca: no umbigo

    Zakuro é séria, solitária, quieta e fala 6 idiomas (Japonês, Inglês, Alemão, Francês, Chinês e Espanhol). Está na nona série (1º ano do 2º Grau no BR). Ela possui um seriado na TV e faz filmes, porque é modelo, atriz e cantora. Com isso tudo é super famosa.
    Tem uma grande experiência com pessoas e seus sentimentos, ajudando as companheiras no decorrer da história. Possui uma pequena fã chamada Momoka, que é absolutmente apaixonada por ela: seu quarto é todo decorado com pôsteres de sua ídola, cortou o cabelo igual e imita todas suas poses. Zakuro a ajuda no episódio 35.

    Primeira aparição:
    Anime: episódio 10
    Mangá: Volume 1
    Dubladores/Seiyuus:
    Japonês: Noda Junko
    Português: Tatiane Keplermaier
    Inglês: Mollie Weaver
    Italiano: Tosawi Piovani
    Espanhol: Rocio Bermúdez
    Adaptações para o Português:
    Chamar Arma:
    Ataque:
    Para se Transformar: Poder do Pingente, Metamorfose!

    •  :
    • Berii Shirayuki
    • Significado: Baga da Neve Branca
    • Inglês: Berry Shirayuki
    • Idade: 12 anos
    • Aniversário: 5 de janeiro
    • Para transformar: Mew Mew Berii, Metamorphosis!
    • DNA: Gato e Coelho
    • Ataque: Ribbon Raspberry(ou Loveberry) Check!

    Sua cor é um rosa pálido, tem sentimentos indefinidos por Megu Tasuku, mas este é um vilão da história. Seu hobbie é colecionar roupas fofinhas e outras coisinhas e comer doces. Também fala francês (seu avô lhe ensinou). No TMM a la Mode vira a nova líder e personagem principal.
    Ganha dois DNAs por um acidente. Após cair das escadas, Ryou a agarra no colo antes que se machuque e após isso a convida para ir no Cafe Mew Mew, Berii aceita. Ela entrou numa parte da cafeteria que era só para funcionários e depois, fugindo de Shirogane, entra no laboratório, ganhando os 2 DNAs.

    Quando vira mew mew, ganha um mascote, a versão atualizada do Masha: o R2003, batizado de Ucha. Tem um ataque especial junto com Ichigo:

    • Ribbon Double-Berry Check!
    • Primeira aparição:
    • Anime: Berii não aparece no anime
    • Mangá: Volume 7 / Tokyo Mew Mew a la Mode
    • Ringo Akaii:
    • Nome: Akaii Ringo
    • Significado: Maçã Vermelha
    • EUA: Ringo Akai
    • DNA: Pingüim
    • Transformação: Mew Mew Ringo, Metamorphosis!
    • Ataque: Apple Ribbon Pop!
    • Altura: 1,34m
    • Peso: 30kg
    • Arma: Apple Tippu

    Personagem do jogo de Playstation 1, se ganha um mangá dela quando se compra o jogo. Ela tem um irmão chamado Mashio, que se parece muito com o Masaya. Quando sua mãe morreum lhe deu um colar com um Mew Aqua. Ah, fez aparições numa história paralela do Tokyo Mew Mew a la Mode: Petit Mew Mew. (pequenas mew mews)
    Primeira aparição: Não Aparece Nem no Anime, Nem no Mangá.
    Videogame para PlayStation 1 e Tokyo Mew Mew a la Mode Volume 2.
    Dubladores/Seiyuus:
    Japonês: Kawada Taeko

    •  :
    • Nome: Masaya Aoyama
    • Significado: Montanha Azul
    • EUA: Mark
    • Idade: 13 (mangá) e 14 (anime)

    Masaya é doce, gentil, amável, bom esportista, pratica kendô e é ecologista! E a grande paixão da Ichigo também. O que a Ichigo-chan mais gosta do Masaya é seu sorriso, porém para ter esse sorriso só para ela, vai ter que passar pela enorme fila de garotas que o admiram. O motivo de ter várias fãs é porque ele é o garoto mais popular do colégio.

    Primeira aparição:
    Anime: Episódio 1
    Mangá: Volume 1
    Dubladores/Seiyuus:
    Japonês: Ogata Megumi
    Português: Fábio Lucindo
    Inglês: Scottie Ray
    Italiano: Patrizio Prata
    Espanhol: Alexander Paez

    •  :
    • Nome: Ryou Shirogane
    • Significado: Platina Majestosa
    • EUA: Elliot Grant
    • Itália: Ryan
    • China: Bai Jin
    • Idade: 15

    Seu quarto é no segundo andar da cafeteria, é um garoto prodígio e comanda o time das Mew Mews. Em seu quarto só tem uma cama, laptop e escrivaninha! (Nota: Além de ser super-inteligente, é super-rico) Seu melhor amigo é Keiichirou, é órfão - seus pais morreram quando era pequeno.
    Spoiler: Sempre usa colar pois tem uma marca de DNA em seu pescoço - de gato também - assim ele se transforma no gatinho Alto (ver em outros personagens)

    Primeira aparição:
    Anime: Episódio 1
    Mangá: Volume 1
    Dubladores/Seiyuus:
    Japonês: Kouichi Toochika / Minagawa Junko (Ryou criança)
    Português: Thiago Longo
    Inglês: Sean Schemmel
    Italiano: Davide Garbolino
    Espanhol: Wolfang Galino

    •  :
    • Nome: Keiichirou Akasaka
    • EUA: Wesley J. Coolridge
    • Itália: Kyle
    • Idade: 21 anos.

    Keiichirou vive no laborátorio subterrâneo, é o gerente da cafeteria e super amigo de Ryou. Ele é lindo (na opinião dos personagens da história), super cavalheiro e ótimo cozinheiro: ninguém resiste seus doces e chás.
    Quando era jovem trabalhava para o pai de Ryou, porém quando o menino ficou órfão, ele resolveu cuidá-lo.
    Apesar de ser cientista, o motivo que lhe levou a começar a cozinha foi uma namorada, chamada Rei (Chrys).

    Primeira aparição:
    Anime: Episódio 1
    Mangá: Volume 1
    Dubladores/Seiyuus:
    Japonês: Midorikawa Hikaru
    Português: Yuri Chesman
    Inglês: Andrew Rannells
    Italiano: Lorenzo Scattorin
    Espanhol: Camilo Rodriguez

    • Nome: Kishu
    • Significado: Quiche
    • EUA: Mangá - Kish / Anime: Cyniclon Dren
    • Italiano: Quiche
    • BR: Dren

    O primeiro dos aliens a aparecer e é obscecado pela Ichigo. Seu líder é Deep Blue, mas depois de um tempo ele se afasta dos outros aliens, porque quer proteger sua amada. Ataca com um tipo de espadas chamado Dragon Sword, pode voar, se teleportar e fundir tanto animais quanto espíritos humanos com Chirema Animas.

    Primeira aparição:
    Anime: episódio 3
    Mangá: volume 1
    Dubladores/Seiyuus:
    Japonês: Sakaguchi Daisuke
    Português: Rodrigo Andreatto
    Inglês: Andrew Rannells
    Italiano: Luca Bottale
    Espanhol: Carlos Gutiérrez

    •  :
    • Nome: Pai
    • EUA: Cyniclon Sardon
    • Italiano: Pie
    • BR: Sardon

    O mais fiel a Deep Blue, é o mais maduro e aparentemente o mais velho também. Ótimo para cálculos e técnicas detalhadas, sua arma se chama Stormy Fan e possui vários ataques devastadores com o mesmo.

    Primeira aparição:
    Anime: episódio 13
    Mangá: volume 3
    Dubladores/Seiyuus:
    Japonês: Nobutoshi Kanna
    Português: Ivo Roberto
    Inglês: ?
    Italiano: ?
    Espanhol: Harold Leal

    •  :
    • Nome: Taruto
    • EUA: Cyniclon Tarb
    • Italiano: Tart
    • BR: Tarb

    O mais novo de todos, choraminga quando não fazem o que ele quer ou quando o ignoram. Fica louco da vida quando Purin o chama de “Taru-Taru” e é o único do bando que pode juntar Chirema Animas com plantas.

    Primeira aparição:
    Anime: episódio 13
    Mangá: volume 3
    Dubladores/Seiyuus:
    Japonês: Asai Kiyomi
    Português: ?
    Inglês: ?
    Italiano: ?
    Espanhol: Andrés Palacio

    •  :
    • Nome: Deepu Buru
    • EUA: Deep Blue
    • Italiano: Profondo Blu

    Líder dos alienígenas, prometeu erradicar a vida humana do planeta para ter os recursos que seu planeta perdeu. Durante a história, aparece somente sua sombra e só no final que aparece ele “de verdade”. Ataca com uma espada grande.
    Spoiler: Masaya e Blue Knight são partes de Deep Blue, e este é o ser original.

    Primeira aparição:
    Anime: episódio 49
    Mangá: volume 6
    Dubladores/Seiyuus:
    Japonês: ?
    Português: ?
    Inglês: ?
    Italiano: ?
    Espanhol: Mário Gutiérrez

    •  :
    • Nome: Gateau du Rowa
    • Significado: Bolo.


    Gateau é o vilão principal do Game para Playstation. Duas palavras que o descreveriam perfeitamente são: Aristocrático e Inteligente. Ele serve a Deep Blue e tenta transformar todos os animais “Red Data” [Nota: Red Data seria o mesmo que em extinção] da Ilha onde Akai Ringo e Akai Mashio moram. Ele é o alien mais sofisticado de todos e sempre está tentando dizer ao Kishu para ser mais elegante. No último level do game, ele se comove pela forte amizade que há entre as Mews e desiste de ser mau, se destruindo com seu último Chirema Anima.

    Primeira aparição:
    Gateau não aparece no anime nem no mangá. Ele é um personagem que aparece exclusivamente no game para Playstation

    • Senoto Rouzu Kuruseidaazu (Saint Rose Crusaders)


    Eles são todos humanos, mais propriamente, gênios superdotados. Ao que tudo indica, eles tem alguns poderes, mas quase acabam não os usando. Logo no início do mangá, estão “estudando” sobre as Mews, pois pretendem derrotá-las. Gostam muito de comer Coelhos recém nascidos com um molho feito a partir do sangue deles. Começam a espalhar que as Mews fazem mal as pessoas, e conseguem virar todos contra elas facilmente, pelos poderes hipnóticos de alguns de seus integrantes. Perseguem Berii durante os dois volumes do à la Mode. Aizuki [Royal Highness] posa de professor na escola onde Berii estuda e tenta beijá-la em várias ocasiões, e é claro, como ela é teoricamente um coelho, ele e seus companheiros pretendiam cozinhá-la.

    Sobre os integrantes:
    Duke - Duke é a Líder dos Senoto. Seu poder é desconhecido, embora ela tenha boas habilidades hipnóticas. Ela hipnotiza Megu no vol. 2 do à la Mode o fazendo se tornar frio e desprezar Berii. Veste um robe grande e branco.
    Royal Highness - Seu verdadeiro nome é Aizuki Yuuzen, ele tem poderes hipnóticos, assim como Duke. Ele tem um disfarce, que é de professor na escola de Berii. As amigas da Berii, e ela própia inclusive, parecem ter uma quedinha por ele, bem porque, ele é bem bonito.
    Blue Bayou - Ao que tudo indica, Blue Bayou parece ter uma força física grande.
    Happy Child - Seu nome é Utamaro, e ele se parece com o Kishu. Embora não fique dando em cima da Berii explicitamente, ele gosta de falar mais ou menos as mesmas coisas que Kishu fala para Ichigo.
    Sweet Juliet – Sweet Juliet ao que parece é uma mulher, certo? Errado. Na verdade ela é um homem, vestido de Mulher.

    Primeira aparição:
    Anime: não aparecem no anime
    Mangá: Tokyo Mew Mew a la Mode

    Dubladores

    Personagem Dublador Original Dublador Brasileiro
    Ichigo/Zoey Saki Nakajima Samira Fernandes
    Mint/Corina Yumi Kakazu Priscila Concépcion
    Retasu/Bridget Kumi Sakuma Letícia Quinto
    Purin/Kikki Hisayo Mochizuki Lene Bastos
    Zakuro/Renée Junko Noda Tatiane Keplermaier
    Masaya/Mark Megumi Ogata Fábio Lucindo
    Ryou/Elliot Kouichi Toochika Thiago Longo
    Keiichirou/Wesley Hikaru Midorikawa Yuri Chesman
    Kisshu/Dren Daisuke Sakaguchi Rodrigo Andreatto
    Pai/Sardon Nobutoshi Kanna Ivo Roberto

    Ligações Externas

    Mew Mew Power Uncensored [1]

    Tokyo Mew Mew Fansite (brasileiro) [2]

    Site de Tokyo Mew Mew [3]

    Primeira Temporada de 24 Horas laptop

    Saturday, May 31st, 2008

    Resumo

    Kim Bauer, a filha do agente da UCT Jack Bauer, fugiu de casa para sair com os amigos. Jack e sua esposa, Teri Bauer, saem para procurá-la, mas Jack é chamado para uma reunião no departamento do qual ele é diretor, a UCT de Los Angeles. A UCT descobre que o candidato à Presidência, o Senador David Palmer, pode ser assassinado no decorrer do dia. E Jack descobre que algum dos seus empregados pode ser um traidor.

    12:00 - 01:00 AM

    Kuala Lumpur, hora local 4 PM. Por uma rua movimentada de Kuala Lumpur, um agente secreto do governo procura por um lugar seguro, e quando vê que não está sendo seguido, entra em uma casa abandonada. Abre um laptop e envia para a UCT Los Angeles uma base de dados. Em Los Angeles, o diretor administrativo da UCT, Richard Walsh, é informado que a vida do candidato à Presidência, David Palmer, corre perigo.

    No quartel general da campanha de David Palmer, ele discute sobre as eleições, que serão ao amanhecer, com seus empregados. Sua esposa, Sherry Palmer, diz a ele que ele deveria dormir um pouco. Ele diz que não pode, pois está muito ansioso, e ela diz que vai escrever alguns agradecimentos aos membros do governo.

    Na residência de Bauer, Jack e Kim estão jogando uma partida de xadrez juntos. Kim diz que está feliz por Jack ter voltado pra casa, e que sabe que a culpa dele ter ido embora, foi de sua mãe, Teri. Após ela ir pro quarto dormir, Jack e Teri conversam sobre o que fazer com as malcriações de Kim. Os dois vão até o quarto da garota e descobrem que ela fugiu pela janela. O telefone toca e Nina Myers, uma agente da UCT, diz a Jack que Richard Walsh convocou todos para uma reunião. Ao ir para o carro Jack liga para Vincent O’Brien, um ex-namorado de Kim, e pergunta se sabe onde ela está. Ele diz que não sabe.

    Kim e sua amiga, Janet York, estão no carro de Janet, falando sobre seus planos para se encontrar com dois garotos que já terminaram o colégio.
    Entrementes, na UCT Nina Myers, uma progamodora Jamey Farrel e o analista sênior Tony Almeida, discutem sobre o porquê da reunião, e Nina diz que Jack está a caminho. Assim que chega na UCT, Jack liga para Teri e os dois discutem o que fazer pra melhorar o seu relacionamento com Kim. Teri sugere que eles procurem um psicólogo, assim como seus amigos fizeram. Jack entra na UCT e diz a Teri que liga depois.

    Jack pergunta à Nina se falta mais alguém, e ela diz que só estavam esperando por ele e por Walsh. Diz também que fez um link pro satélite caso ele precise. Jack tem um pressentimento que foram chamados lá, por alguma coisa em relação ao Senador David Palmer. Ele pede a Tony que verifique a ficha de todos na campanha do senador.

    Kim e Janet chegam à uma loja de móveis Paladio Furniture, e se encontram com Dan Mounts e Rick Allen. Janet e Dan vão para dentro da loja e Kim se apresenta a Rick antes de entrar. Na UCT, Jack liga para seu amigo, Frank Castolano, na estação de polícia local e pede que ele fique de olho em Kim. Richard Walsh chega na UCT. Todos vão para a sala de reuniões e Walsh anuncia que haverá uma tentativa de assassinato ao candidato à Presidência David Palmer, até o fim do dia. Diz também que o ataque será realizado por um grupo terrorista estrangeiro, que entrou no país.

    Todos voltam às suas estações, e Walsh pede a Jack para falarem a sós por um instante. Quando estão sozinhos, Walsh revela que alguém de dentro da UCT pode estar envolvido no ataque ao Senador Palmer. Diz a Jack que ele é a única pessoa em quem confia para encontrar o espião.

    De volta ao hotel onde o Senador Palmer está, uma de suas assistentes, Patty Brooks, liga para Martin Belkin, o fotógrafo que foi contratado para tirar as fotos do Senador no café da manhã. Belkin, que está no vôo 221, diz que aterrissará em uma hora e confirma os planos pro café da manhã. Quando pronuncia o nome do Senador no telefone, ele atrai a atenção da mulher que está sentada ao lado dele, Mandy. Mandy começa a elogiar as fotos de Belkin e questiona sobre o trabalho de hoje com o Senador Palmer.

    Na UCT, Jack diz a Nina que o diretor distrital, George Mason, está vindo para inspecionar o trabalho. Nina pergunta se é só isso que Walsh falou e acusa Jack de esconder algo dela. Teri liga pra Jack e diz que achou três baseados no quarto de Kim, e demonstra sua preocupação. Jack sugere que ela olhe os e-mails de Kim para ver se encontra algo, mas Teri o lembra que eles deixaram Kim ter uma senha pra mostrar como confiavam nela. Na loja de móveis, Kim e Rick estão conversando sobre a faculdade e a praia. Kim diz a Rick que seu pai está morto e conta como ele era legal.

    Mason chega na UCT e se encontra com Jack. Mason conta a Jack que o atirador é do leste europeu, provavelmente alemão e que já se encontra em Los Angeles. Também dá um dispositivo com dados mais completos, mas se recusa a dar a fonte dizendo que é confidencial. Mason diz a Jack que Palmer não é nenhum amigo da UCT, e vai “diminuir” a agência caso seja eleito. Por isso, aconselha Jack a não se meter onde não é chamado ou pode acabar no olho da rua. Jack suspeita que Mason está escondendo informação e fala pra ele ligar para o seu superior e pedir permissão para contar a Jack. Uma vez fora do escritório, Jack escuta a ligação de Mason e vê que ele não está ligando pra ninguém. Vai até seu armário, pega um tranquilizante, volta pra sala e dispara em Mason que cai no chão. Nina vai até a sala e pergunta a Jack por que ele fez isso. Jack diz que Mason está escondendo informações importantes e já sabe como conseguir arrancá-las de Mason. Ele conta a Nina que sempre suspeitou que Mason ficou com 200.000 doláres de um suspeito que o próprio Mason capturou, e que teve 200.000 doláres desaparecidos da conta.

    Na casa dos Bauer, Teri atende uma ligação de Alan York, dizendo que sua filha Janet desapareceu, e que acha que foi com Kim, pois leu um dos e-mails dela. Teri e ele trocam os números de telefone e prometem ligar se descobrirem algo. Na UCT, Nina diz a Jack que achou o número da conta do suspeito que supostamente Mason roubou. Mas não pôde acessá-la porque está criptografada. Jack diz a Nina para mandar Tony Almeida fazer isso.
    Tony pergunta a Nina se mesmo os dois saindo, ela ainda dorme com Jack. Ela não responde e ele pergunta o que ela vê nele. Nina manda Tony voltar ao trabalho.

    Jack pergunta a Jamey Farrel se ela poderia descobrir a senha de um computador se ele lhe desse o número de telefone. Ela diz que poderia se tivesse uma autorização, mas se for muito importante irá fazer. Após alguns segundos, ela descobre a senha do computador de Kim e dá a Jack. Ele telefona para Teri e conta que a senha do computador de Kim é “AVIDAEUMADROGA”. Na loja de móveis Kim e Rick conversam e se beijam antes de procurar Janet e Dan. Eles os encontram em uma das camas.

    No avião, Martin Belkin e Mandy conversam sobre os antigos clientes de Martin, incluindo a Princesa Diana. Ele mostra uma de suas fotografias e continua contando. No seu hotel, o Senador Palmer lê seu discurso para ver se não há nenhum erro, quando Patty Brooks o informa de uma ligação de Maureen Kingsley. Logo, seu tom de voz muda com Maureen e ele diz que não quer mais falar disso. Sherry pergunta por que ele se aborreceu e ele diz que não é nada importante.

    Em seu escritório, Jack liga para Walsh, mas não tem sinal. Nina entra e lhe diz que pensou que ele quisesse recomeçar sua vida, mas isso que está fazendo não está ajudando. Jack diz que não se pode misturar sua vida pessoal com sua vida profissional. Teri liga para Alan e diz que descobriu onde suas filhas foram, por meio de um e-mail de Kim. Teri diz que vai lá e ele pergunta se pode ir junto. Teri concorda.

    Na loja de móveis, Rick, Dan, Janet e Kim discutem aonde vão agora. Dan sugere uma boa boate no centro, mas Kim percebe que sua mãe deixou diversas mensagens no seu celular e diz que tem que voltar pra casa. Rick a convence a ir com eles até a casa dela. No avião, Martin Belkin e Mandy estão na lavanderia se beijando. Mandy sugere que se encontrem em Los Angeles, mas Belkin diz que estará muito ocupado.

    Na UCT, Tony mostra a Jack a conta do suspeito e Jack comprova que George Mason roubou 200.000 doláres dele. Jack acorda Mason, e diz que quer a fonte da informação ou mostra os detalhes da conta ao diretor regional, Ryan Chapelle. Mason lhe dá a informação antes de sair.

    No avião, Mandy levanta de seu banco e vai até o fundo do avião. Lá, mata um dos assistentes de vôo, para acessar um cartão ID que roubou de Belkin. Mandy prepara explosivos no avião antes de pegar um pára-quedas e abrir a saída traseira. Aciona o explosivo e pula. Trinta segundos mais tarde o avião explode.

    Jack liga pra Teri, e ela lhe conta tudo o que descobriu, e diz que está indo encontrar as garotas agora. A chamada está ruim e a linha cai. Jack pede a Nina que o cubra enquanto sai, mas na hora que está saindo Tony o alerta sobre a explosão de um avião, que o força a permanecer na UCT. Na camionete de Dan, Kim diz para eles dobrarem, mas eles apenas dizem para ela relaxar. Passam bem em frente ao carro de Teri e Alan York, mas ninguém sabe disso.

    Sobre o deserto, o pára-quedas de Mandy se abre.

     12:59:57 - 01:00:00
    

    IPod laptop

    Friday, May 30th, 2008
    iPod
    O iPod Classic [Sexta Geração]
    Produzido por: Apple Inc.
    Tipo: Mídia Player portátil MP3/MP4
    Conectividade: USB 2.0
    Mídia: Capacidade variada, de 512 MB à 160 GB
    CPU: Dois ARM 7TDMI - derivados rodando a 90 MHz.
    Tela: 320 x 240
    Loja On-Line: iTunes Music Store

    O nome iPod refere-se a uma série de players de áudio digital projetados e vendidos pela Apple Inc. (A Hewlett-Packard também vendia o produto até pouco tempo atrás sob o nome de Apple iPod + HP). Os aparelhos da família iPod oferecem uma interface simples para o usuário, centrada no uso de uma roda clicável, ou click wheel. O maior dos modelos do iPod armazena mídia em um disco rígido acoplado, enquanto os modelos menores, o iPod shuffle e o iPod Nano, usam memória flash. Como a maioria dos players portáteis digitais, o iPod pode servir como um armazenador de dados quando conectado a um computador. É considerado até hoje o lançamento mais arriscado da Apple, pois foi lançado em outubro de 2001, quando os Estados Unidos ainda estavam sob forte comoção, devido aos atentados de 11 de setembro.

    História

    Tony Fadell teve a idéia primeiro fora da Apple: ele tinha dificuldades em encontrar investidores para o MP3 player que tinha projetado. Quando ele o demonstrou para a Apple, a companhia contratou-o para trazer seu projeto à vida, colocando-o como chefe do time que tinha desenvolvido as duas primeiras gerações do aparelho. O grupo de design industrial da Apple projectou as outras versões mais recentes, sob o comando de Jonathan Ive.

    O nome iPod foi proposto por Vinnie Chieco, um publicitário que com outros companheiros foram contratados pela Apple, a fim de introduzir o novo player ao público. Depois de ver o protótipo, ele pensou no filme e na frase “Open the pod bay door, Hal!” (algo como, “abra a porta da nave!”), que se refere à nave branca EVA Pods da Discovery 1. A Apple já havia registrado o nome iPod para quiosques de internet, mas nunca colocou em prática.

    Já em Outubro de 2004, o iPod dominava as vendas de players digitais de música nos Estados Unidos, com mais de 92% do mercado para players com disco rígido e mais de 65% do mercado de todos tipos de player. iPod teve um crescimento muito grande nas vendas, vendendo mais de dez milhões de unidades num total de três anos. O aparelho vem tendo um impacto cultural significativo com esta tomada do mercado. Além disso, pesquisas sugerem que o iPod serviu como uma ponte para a compra de outros produtos da Apple por parte de usuários de PC, como a compra de computadores Macintosh (esse fenómeno é chamado de efeito halo).

    Modelos

    A Apple atualmente comercializa quatro modelos de iPod:

    • iPod Classic (80 GB e 160 GB) — Com telas coloridas mais brilhantes, baterias mais duráveis, Cover Flow e maior capacidade de memoria; esse iPod é o sucessor da geração 5.5, disponivel apenas nas cores preto e cinza prateado.
    • iPod nano (4 GB e 8 GB) — Agora com capacidade de reproduzir videos numa tela menor que a do iPod Classic, cover flow e ainda mais finos que os antigos nanos [2G], estão disponiveis nas cores: Prateado (4GB) e Prateado, Verde, Azul, Rosa, Preto e Vermelho (8GB).
    • iPod touch (8 GB e 16 GB) — Contém os mesmos recursos do iPhone (touch screem, acesso wireless, etc) mas sem telefone. Disponiveis apenas em preto.
    • iPod shuffle (1 GB) — o menor dos tocadores. Disponível nas cores prata, roxo, verde, vermelho (PRODUCT)RED e ciano.

    Já houve várias versões desde que o modelo original do iPod foi lançado, levando à existência de 6 gerações distintas. Como na maioria dos dispositivos baseados em disco rígido, o espaço disponível de facto para as músicas, fotos e armazenamento de dados não é exatamente o mesmo indicado. Isso se deve ao fato de que a capacidade anunciada usa prefixos métricos e não binários. Por exemplo, um iPod mini de 4 GB possui na verdade 3,77 GB de armazenamento aproveitável.

    iPod

    O design já passou por diversas alterações desde sua introdução no mercado. Seis gerações distintas de iPods existem, normalmente chamadas de 1G, 2G, 3G, 4G, 5G e 6G (as designações não têm relação com a linha Power Mac e não devem ser confundidas com a capacidade de armazenamento de cada modelo do iPod). Dentro de cada geração de iPods, vários modelos vieram com diferentes tamanhos de disco rígido e em diferentes preços. Durante a terceira geração, coexistiram três capacidades de armazenamento para o iPod (com os preços de US$ 299, US$ 399 e US$ 499). A Apple alega que um 1 gigabyte de armazenamento consegue armazenar 250 canções de 4 minutos a 128 kbps no formato AAC. Codificar canções em taxas de bits mais altas ocupa mais espaço no disco rígido. O atual modelo de 80 GB do iPod consegue armazenar, se usarmos esta proporção da Apple, 20,000 canções. Como qualquer dispositivo contendo um disco rígido, existe uma discrepância entre o espaço de armazenamento anunciado e a capacidade verdadeira.

    Primeira geração

    O iPod original custava US$ 399 com um disco rígido de 5 GB. A crítica não fez bons comentários em relação ao preço do dispositivo, mas o iPod provou ser um sucesso instantâneo no mercado, rapidamente ultrapassando outros MP3 players como o Nomad Jukebox. A Apple anunciou uma versão de 10 GB (US$ 499) em março de 2002.

    A Apple projetou uma roda de rolagem (scroll wheel) mecânica e contribuiu com o desenvolvimento da empresa Synaptics, que também desenvolve produtos como os mouses para laptops, incluindo o PowerBook da Apple. O iPod de primeira geração apresentava quatro botões (Menu, Play/Pause, Back e Forward), todos organizados em torno da roda central. Apesar de substituída mais tarde por rodas tocáveis (touch) e clicáveis (click) não-mecânicas, o design de controle circular tornou-se uma das principais características do iPod.

    Segunda geração

    Introduzido em 17 de julho de 2002 na Macworld nas capacidades de 10 GB e 20 GB, o iPod de segunda geração substituiu a roda de rolagem mecânica por uma sensível ao toque e não-mecânica (fabricada pela Synaptics), que começou a ser chamada de touch wheel (”roda tocável” ou “de toque”, numa tradução livre). Devido aos novos discos rígidos da Toshiba, os iPods da segunda geração ultrapassaram os da primeira nos quesitos peso e espessura.

    Terceira geração

    Em 28 de abril de 2003, o CEO da Apple, Steve Jobs, introduziu uma série de iPods “ultrafinos”. Um pouco menores que seus predecessores, uma diferença mais notável foram as pontas mais oblíquas. Durante a vida do iPod da terceira geração, a Apple produziu os modelos de 10 GB, 15 GB, 20 GB, 30 GB e 40 GB.

    Esses iPods usam um conector de 30 pinos chamados de “Dock Connector” — mais longos e planos que um plugue FireWire. Isso permitiu o desenvolvimento de uma série de acessório, como o iPod Dock que a Apple introduziu na mesma época. A iPod Dock veio junto de todos os iPods, exceto o mais barato, e também era vendida separadamente.

    O iPod da terceira geração apresentava quatro botões localizados abaixo da tela. Os novos botões possuíam uma luz vermelha no fundo (controlada pelas mesmas preferências da luz de fundo da tela), permitindo um uso mais fácil no escuro.

    Com o iPod da 3G, a Apple parou de produzir versões do produto diferentes para Mac e Windows. Agora todos os iPods vinham com seus discos rígidos formatados para uso no Macintosh; o CD-ROM incluído vinha com um utilitário para Windows que podia reformatá-los para uso com o sistema operacional da Microsoft. Esses iPods também introduziram conectividade USB em alta-velocidade (com um cabo adaptador USB vendido separadamente).

    Quando comprado através da loja online da Apple, a Apple Store, começou a ser oferecida uma gravação personalizada na parte de trás do produto. O cliente poderia ter duas linhas de texto gravadas a laser. Na época era cobrada uma taxa adicional, porém hoje em dia esse serviço é gratuito.

    Apesar de modelos antigos provarem ter sido muito populares, após o lançamento do modelo de terceira geração as vendas do produto dispararam, combinadas de publicidade intensa e de celebridades que fizeram que o iPod virasse um item fashion.

    Quarta geração

    Em julho de 2004, a Apple lançou o iPod de quarta geração. Numa nova campanha de publicidade, Steve Jobs anunciou a nova geração na capa da revista Newsweek.

    Na mais óbvia diferença de seus predecessores, o iPod 4G ganhou a roda clicável (click wheel), que fora introduzida no iPod mini. Alguns usuários criticaram a mudança porque os botões agora não tinham mais luz interna, mas outros defenderam-na, alegando que a presença dos botões em pontos cardeais fazia com que a presença de luz interna não fosse necessária. A Apple também anunciou que o novo software incluído no iPod permite um melhor gerenciamento da carga da bateria, aumentando-a para até 12 horas. Outras mudanças pequenas incluem a adição de uma opção de executar canções aleatoriamente (Shuffle Songs) no menu principal. Após vários pedidos de usuários de iPods de gerações anteriores, a Apple lançou uma atualização na Internet que incluía os novos itens no menu aos iPods mais antigos.

    Originalmente o iPod 4G tinha uma tela monocromática e não tinha suporte a fotos, como seus predecessores. Era comercializado em dois modelos: um de 20 GB por US$ 299 e um de 40 GB por US$ 399 (a Apple cancelou o modelo de 40 GB em fevereiro de 2005, restando somente a versão de 20 GB). O iPod de quarta geração monocromático era um pouco mais fino (em torno de 1 mm a menos) que o iPod de terceira geração e introduziu a capacidade de ser carregado através de uma conexão USB).

    iPod photo / iPod colorido

    Lançado em 28 de outubro de 2004, o iPod photo (originalmente nomeado “iPod Photo”, com um P maiúsculo, mas renomeado menos de um mês depois de seu lançamento) apresentava uma tela colorida de 65 536 cores, com uma resolução de 220 × 176 pixels e a habilidade de armazenar e exibir imagens JPEG, BMP, GIF, TIFF e PNG. Um milímetro mais grosso que o iPod monocromático de quarta geração, o iPod photo também tinha a capacidade de executar música até 15 horas para cada carga de bateria. O iPod photo vinha originalmente em versões de 40 GB e 60 GB, que custavam US$ 499 e US$ 599, respectivamente.

    Em 23 de fevereiro de 2005, a Apple tirou do mercado a versão de 40 GB; que incluía um cabo USB e um cabo FireWire e uma dock. A versão foi substituída por uma de preço menor, com 30 GB, que incluía somente um cabo USB e não vinha com dock. Além disso, o preço do modelo de 60 GB foi reduzido, na mesma época. Diferente dos primeiros iPods photo, a versão mais barata do de 60 GB e o novo de 30 GB não vinham com a dock, o cabo FireWire, a proteção para viagem e os cabos A/V (acessórios com o valor aproximado de US$ 120).

    Em 28 de junho de 2005, a Apple Computer fundiu a linha iPod com a linha iPod photo, removendo todos os modelos monocromáticos da linha principal do iPod. O iPod de 20 GB agora possui todos os recursos da antiga linha iPod photo por US$ 299, o mesmo preço da antiga versão monocromática. O preço do iPod photo de 60 GB, agora conhecido apenas por iPod de 60 GB, caiu de US$ 449 para US$ 399 e a Apple tirou do mercado o modelo de US$ 349. A Apple, assim como outros grandes sites de fãs do produto, continuaram referindo-se à linha como a quarta geração. O iTunes também foi atualizado para a versão 4.9, que incluiu recursos de podcasting ao programa e a todos iPod.

    Para gerenciar a biblioteca de fotos no iPod, os usuários Mac usam o iPhoto da Apple, enquanto os utilizadores do Windows precisam de usar o Adobe Photoshop Album ou Elements ou usar o iTunes, só que esse último possui poucos recursos para a transferência de fotos. Os novos computadores Mac já vêm com o iPhoto, enquanto os usuários Windows precisam usar o iTunes ou comprar os produtos da Adobe, que não vêm no CD-ROM de instalação.

    Conforme verificado em 28 de junho de 2005, o iPod vem acompanhado de cabo USB e adaptador elétrico. Acessórios opcionais populares incluem a dock, o cabo FireWire (que os usuários podem usar in lieu do USB), um cabo A/V (para ver álbuns fotográficos numa televisão) e um conector para câmera (para tranferir e ver imagens diretamente de uma câmera digital ao iPod).

    Essa linha de iPods coloridos possuiu uma falha em que alguns aparelhos pausam a música sozinhos, mesmo com o botão hold activado. Tal deve-se a uma falha no recurso de auto-pause, que faz com o que a música pause quando os auriculares são desconectados do iPod, mas que erroneamente acha que os auriculares foram desconectados quando na verdade não foram. A entrada dos auriculares freqüentemente regista problemas com modelos de outras empresas, como os auriculares da Sennheiser, mas alguns utilizadores também registaram o problema com os auriculares que acompanham o iPod.

    iPod U2 Special Edition

    Em 28 de outubro de 2004 a Apple lançou uma versão preta e vermelha do iPod de quarta geração chamado de “iPod U2 Special Edition”. Originalmente vendido a US$ 349, a frente do produto é preta e a roda central é vermelha (as cores do último álbum da banda U2, How to Dismantle an Atomic Bomb) e apresenta as assinaturas dos membros da banda gravadas na parte de trás. Também inclui um cupom da iTunes Music Store que oferece um desconto de US$ 50 no preço da coleção completa de músicas do U2, “The Complete U2″, com mais de 400 faixas.

    Em 28 de junho de 2005, junto do anúncio da fusão entre as linhas do iPod e iPod photo, a Apple adicionou uma tela colorida e capacidades de foto ao iPod U2 Special Edition, também baixando o preço para US$ 329.

    Quinta geração

    Em 12 de outubro de 2005, depois de muita especulação da mídia, Steve Jobs finalmente anuncia o esperado iPod 5G, ou iPod Video. Esta nova geração destaca-se pela capacidade de armazenar e executar vídeos H.264/MPG-4.
    A Apple fechou acordo com redes de TV americanas para disponibilizar seriados como “Lost” e “Desperate Housewives” em sua loja. Em poucos dias foram vendidos mais de 1 milhão de vídeos pela iTunes Music Store.

    O iPod continua sendo vendido nas versões de 30 GB e 60 GB, mas agora, nas cores preto ou branco.
    A tela foi ampliada, contando agora com 320 x 240 pixels e as novas dimensões também impressionam: 10,4 x 6,0 x 1,1 e 136 gramas para o modelo de 30 GB e 10,4 x 6,0 x 1,4 e 156 gramas para a versão de 60 GB, sendo mais finos que as versões anteriores.

    Recentemente, na MacWorld Expo 2006 em São Francisco, conferência em que são anunciados produtos e novidades da Apple, promovida no início de Janeiro, Steve Jobs revelou que o iPod Video vendeu 8 milhões de unidades desde seu lançamento até então.

    Em Setembro de 2006 foi lançado a nova geração do IPod vídeo com um modelo de 80 GB

    Quinta e ½ Geração

    A Apple anuciou em 12 de setembro de 2006 novos modelos da linha iPod, incluindo novas versões do iPod nano, iPod shuffle e iPod com suporte a vídeos. Os lançamentos foram apresentados São Francisco, em um evento para a imprensa.

    O novo iPod para vídeo oferece duas versões com capacidades de 30GB (US$ 250) e 80GB (US$ 350), acompanham um novo fone de ouvido e possuem baterias com autonomia de até 3,5 e 6,5 horas para vídeo, e até 14 e 20 horas para musica, respectivamente.

    Além de oferecer uma duração maior da bateria comparado com a versão anterior, o novo iPod ainda oferece uma tela 60% mais brilhante e suporte para novos jogos disponíveis no site da empresa. Cada jogo pode ser adquirido por US$ 5, e entre os títulos disponíveis estão Bejeweled, Mahjong, Mini-golf, Pac-Man, Tetris, Cubis, Texas Hold ‘Em, Vortex e Zuma.

    A linha iPod nano está disponível em três capacidades e opções coloridas. A versão de 2GB custa US$ 150 e está disponível somente na cor prata. Já a versão de 4GB tem o preço sugerido de US$ 200 e está disponível nas cores verde, prata, azul e rosa.

    O tão aguardado modelo com capacidade de 8GB está disponível somente na cor preta, e seu preço sugerido é de US$ 250. A vida útil da bateria agora pode chegar a até 24 horas.

    A Apple também anunciou uma nova versão do iPod shuffle, com aparência semelhante ao Apple Remote. Fabricado em alumínio, sua estrutura externa possui um clip e o conector do fone de ouvido também é utilizado para recarregar a bateria e conectar ao computador.

    De acordo com a Apple, o novo iPod shuffle é o menor dispositivo para MP3 do mercado. Seu preço sugerido é de US$ 79.

    Sexta Geração

    Em 5 de setembro de 2007, foi lançada a sexta versão do iPod, apelidada de “iPod Classic”. Vem com a função Cover Flow e com capacidades de armazenamento de 80GB e 160GB. Alguns dos principais destaques dessa nova versão são a interface remodelada e a parte de frontal de alumínio (que ajuda consideravelmente a evitar os riscos). A duração da bateria do de 80GB, segundo a Apple, é de até 30 horas de música, e 5 de vídeo, enquanto a da versão de 160GB pode chegar 40 horas de música e 7 horas de vídeo.

    iPod mini

    A Apple entrou no mercado para players de áudio digital em janeiro de 2004, com a introdução do iPod mini, competindo diretamente com players como o Zen Micro da Creative e o Rio Carbon da Digital Networks. O iPod mini possui as mesmas funcionalidades do iPod normal, mas não oferece suporte a alguns acessórios de outras empresas. Sua tela menor faz com que seja exibida uma linha de texto a menos do que modelos anteriores, limitando a identificação na tela a título da canção e artista.

    O iPod mini usa drives Hitachi Microdrive da Hitachi para armazenamento.

    mini de primeira geração

    Em 6 de janeiro de 2001, a Apple introduziu o iPod mini. Ele tinha uma capacidade de armazenamento de 4 GB e um preço de US$ 249 (na época apenas US$ 50 abaixo do preço do iPod de terceira geração de 15 GB). A crítica alegou que o produto era muito caro, mas o iPod mini provou ser um produto de popularidade extraordinária e as Apple Store tinham dificuldade em manter o produto em estoque.

    O iPod mini introduziu a popular roda clicável (click wheel) que mais tarde foi incorporada nos modelos da quarta geração do iPod normal. A nova roda apresentava a possibilidade dos usuários de apenas deslizarem seus dedos para a rolagem dos itens na tela e os botões Menu, Back, Forward e Play/Pause faziam parte da roda em si, permitindo que o usuário pressionasse um dos cantos da roda para executar a ação desejada. A roda continuou na próxima geração.

    Inicialmente a Apple disponibilizou o iPod mini em cinco cores: prateado, dourado, azul, rosa e verde. Os modelos prateados foram os que mais venderam, seguidos dos azuis. Os dourados, devido ao baixo interesse, foram tirados do mercado na segunda geração.

    mini de segunda geração

    Em fevereiro de 2005, o iPod mini de segunda geração veio ao mercado com um novo modelo de 6 GB com o preço de US$ 249 e um modelo atualizado de 4 GB ao preço de US$ 199. Mais notavelmente, ambos modelos apresentavam uma duração de bateria de até 18 horas. Além disso, também ganharam cores mais ricas (apesar da Apple ter cancelado o modelo dourado) e outras pequenas mudanças (a cor dos caracteres na roda clicável agora são da mesma cor do modelo do iPod mini). Além disso, os iPods mini de segunda geração não incluíam o adaptador elétrico ou o cabo FireWire, coisas que acompanhavam os modelos anteriores.

    iPod shuffle

    A Apple anunciou o iPod shuffle na Macworld Expo em 11 de janeiro de 2005 com a frase “A vida é aleatória” (Life is random) e “Dê uma chance para a chance” (Give chance a chance). O iPod shuffle introduziu a memória flash (ao invés de um disco rígido) para os iPods. O shuffle vem em dois modelos: um de 512 MB (em torno de 120 canções de 4 minutos codificadas a 128 kbps) e um de 1 GB (em torno de 240 canções de 4 minutos codificadas a 128 kbps). Diferente de outros modelos do iPod, o shuffle não consegue executar os formatos Apple Lossless e AIFF, provavelmente devido à capacidade de processamento reduzida do modelo. O shuffle possui um processador SigmaTel. A revista PC Magazine revelou em uma reportagem que acredita que o iPod shuffle possui o melhor sistema de áudio de todos os iPods [1]. A partir de 11 de outubro de 2006 está disponível no mercado externo o novo iPod shuffle, que tem o formato de um “clips” que foi feito especialmente para se prender na roupa.

    O iPod shuffle não possui tela e por isso possui opções limitadas para a navegação entre as faixas das canções: os usuários podem executá-las na ordem definida no iTunes ou em uma ordem aleatória (shuffled, em inglês). Os usuários podem configurar o iTunes para que cada vez que o dispositivo for conectado ao computador, o programa preencha o iPod shuffle com uma nova lista aleatória. O iPod shuffle pesa em torno de 22 gramas e seu tamanho é quase o mesmo de uma caixa pequena de goma de mascar. Como o resto da família, o iPod shuffle pode operar como um dispositivo USB de armazenamento em massa.

    No dia 5 de setembro de 2007, foram lançadas, novas cores e a versão iPod Shuffle (PRODUCT)RED.

    iPod nano

    A 7 de Setembro de 2005, a Apple anunciou o sucessor do iPod mini, o iPod nano. Baseado em memória flash ao invés de disco rígido, o iPod nano tem apenas 9,0 x 4,0 x 0,69 cm e 42 g, e é 62% menor em volume que o seu predecessor, disponivel nos modelos de 1 GB (introduzido em 7 de Fevereiro de 2006), 2 GB, e 4 GB. Possui uma tela de LCD capaz de exibir 65.536 cores, conseguindo mostrar fotografias, e liga-se ao computador via USB 2.0.

    O iPod nano possui várias características que viriam a ser depois incluidas no iPod de 5ª Geração. Essas características eram novas ao sistema operacional do iPod, incluindo a adição vários relógios mundiais, timer, para desligar depois de determinado tempo, e a opção de bloqueio do aparelho, mediante uma senha de quatro dígitos definida pelo usuário. Uma vez bloqueado, os unicos botões que podem ser pressionados são os de play/pause, forward e backward.

    Têm existido várias reclamações no que toca à fragilidade da tela, a qual facilmente se riscava e por vezes chegava mesmo a rachar se fosse feita uma maior pressão.

    O iPod Nano segunda geração , lançado dia 12 de setembro de 2006, é uma volta ao passado, lembra o iPod mini, ele vêm, com novas cores e capacidades (2GB, 4GB e 8GB). As novas cores são: preto, azul, verde, rosa e o cinza. A tela está mais brilhante e a bateria dura 24 horas, segundo a Apple.

    E a terceira e mais nova versão, lançada em 5 de setembro de 2007, tem como novidades, tela maior, com a resolução de 320 por 240 (a tela do novo iPod nano é a tela com maior densidade de pixels já lançada pela Apple, possui 204 pontos por polegada), novos jogos, e um menu diferente. Tem capacidade de 4GB e 8GB.

    iPod touch

    No dia 5 de setembro de 2007, foi lançada uma nova família iPod, apelidada de touch. Seu nome touch (do verbo tocar, em português) foi dado devido à sua tela sensível ao toque. O iPod Touch tem estilo parecido com o iPhone, o smartphone da Apple. Tem acesso à internet em navegador Safari através de Wi-Fi (802.11G) e conecta ao YouTube. Em suma, tem funcções básicas quase iguais ao de um iPhone, com exceção do telefone.

    O iPod touch usa o sistema operacional Darwin OS X. Tem resolução na tela de 480×320px, e pode tocar, segundo a Apple, até 22 horas de música e
    5 horas de vídeo. Além disso, também tem a função Cover Flow.

    Software

    O iPod pode reproduzir os formatos de música em MP3, WAV, AAC/M4A, AAC Protegido, AIFF, audiobooks e o Apple Lossless. Não consegue reproduzir FLAC, WMA (Windows Media Audio), Ogg Vorbis ou RealAudio. A versão para Windows do iTunes pode converter os arquivos WMA sem proteção contra cópia para AAC, MP3 ou WAV para mais tarde serem transferidos para um iPod.

    A Apple projetou o iPod para funcionar com o software de biblioteca de mídia iTunes, que permite ao usuário gerenciar as bibliotecas de música em seu computador e no seu iPod. O iTunes pode sincronizar o conteúdo do iPod com o do computador toda vez que o aparelho for conectado ao computador.

    Além das capacidades de reprodução de música e armazenamento de arquivos, o iPod possui funcionalidades de PDA: a unidade pode armazenar cópia de informações do catálogo de endereços e iCal no Mac de usuário, e também pode exibir notas, apesar dos usuários não poderem editar nenhuma destas informações diretamente no iPod.

    Todas gerações do iPod também apresentam jogos. Os iPods de primeira e segunda geração possuem um jogo chamado “Brick”, um clone do antigo jogo de arcade chamado Breakout cujo engenheiro era o co-fundador da Apple, Steve Wozniak. A terceira e quarta geração do iPod possuem tanto “Brick” quanto três outros jogos: Parachute, Solitaire e Music Quiz.

    Hardware

    Exceto pelo iPod shuffle, todos os outros modelos do iPod oferecerem conectividade com portas FireWire e USB 2.0 (Alta velocidade) e USB 1.1, apesar de recentemente a Apple parar de incluir cabos FireWire junto do iPod mini e do iPod photo para manter melhorias em cada geração sem aumentar o preço. Os iPods recarregam suas baterias internas usando o cabo FireWire ou USB enquanto conectados a um computador ou a um adaptador elétrico, que oferece entrada tanto para o cabo FireWire quanto para o USB (são dois adaptadores diferentes).

    Acessórios mais novos do iPod incluem leitores de cartão de memória, sintonizadores FM e gravadores de voz. Entre os mais conhecidos fabricantes de acessórios para o iPod está a Belkin. Alguns dos acessórios, como os sistemas de alto-falantes fabricados pela Bose e interfaces internas para carros BMW fazem uso dos conectores encontrados na parte de baixo do iPod, fazendo com que o usuário encaixe o aparelho no dispositivo. Estes conectores fornecem controle e informação assim como caminho para o sinal de som e energia para executar o iPod ou o acessório.

    Fones de ouvido

    Todos os iPods vêm acompanhados de fones de ouvido pequenos com fios brancos que os distinguem de outros fones semelhantes, sendo o branco uma cor escolhida para combinar com o design dos modelos de iPods originais. Os fios brancos tornaram-se um símbolo do iPod e sempre ganham visibilidade nos anúncios do produto. Alguns outros fabricantes vendem fones de ouvido brancos (como por exemplo a Sony) marcados como substitutos dos fones do iPod, mas também funcionam com outros aparelhos. Alguns usuários dizem que os fones que acompanham o iPod são de baixa qualidade e outros reclamam de falhas.

    Em 2004 a Creative Labs, concorrente da Apple, introduziu os novos modelos de players Zen Touch e Zen Micro com fones de ouvido brancos muito similares aos da Apple. Uma porta-voz da Creative disse ao The New York Times que a empresa escolheu a cor para combinar com o aparelho e não para emular o iPod. [2] Além da Creative, a Sony também inclui fones de ouvido brancos muito similares junto de seu PlayStation Portable (PSP). Os comerciais de televisão do PSP apresentam um homem escutando música de maneira muito semelhante àquela dos comerciais do iPod.

    Compatibilidade

    O iPod original possuía compatibilidade somente com os computadores Macintosh rodando Mac OS 9 ou Mac OS X, mas em 17 de julho de 2002 a Apple começou a vender um iPod compatível com o Microsoft Windows, com seu disco rígido interno formatado como FAT32 ao invés de HFS Plus. [3] A Apple lançou uma versão para Windows do iTunes em 16 de outubro de 2003 [4]; antes disso, os usuários do Windows precisavam de um programas de terceiros como o Musicmatch Jukebox (incluído com os iPods para Windows antes do lançamento da versão para Windows do iTunes), ephPod ou XPlay para gerenciar a música em seus iPods.

    A mais recente geração de iPods remove a distinção Mac/Windows; estes iPods saem de fábrica com seu disco rígido formatado para uso do Macintosh, e o usuário pode reformatá-lo para uso com o Windows após a compra. Um iPod com seu disco rígido formatado como HFS+ opera apenas com um Macintosh, porque o Windows não reconhece HFS+, mas já que um Macintosh pode ler FAT32, um iPod formatado neste formato pode operar tanto com um Macintosh quanto com um PC. O formato HFS+ deixa um pouco mais de espaço disponível para armazenamento de dados, e deixa o iPod servir como disco de inicialização para um computador Macintosh.

    Em 8 de janeiro de 2004 a Hewlett-Packard (HP) anunciou que iria licenciar o iPod da Apple para criar um reprodutor de áudio digital com a marca da HP chamado coloquialmente de HPod. No dia seguinte, Carly Fiorina, então presidente e CEO da Hewlett-Packard, mostrou o novo dispositivo azul baseado no iPod na Consumer Electronics Show de 2004. Enquanto este iPod alterado nunca chegou a ser produzido, o modelo da HP, completamente idêntico ao iPod da Apple, era vendido sob o nome de “Apple iPod + hp”. Vendedores deste modelo incluíam (entre outros) a gigante de varejo Wal-Mart, que inclui um aviso deixando claro que o aparelho não irá funcionar com seu serviço de download de músicas online.

    Em 29 de julho de 2005 a HP anunciou que iria parar de vender iPods, após 18 meses de parceria com a Apple. Um porta-voz da empresa declarou que a empresa permanece comprometida “com a estratégia de entretenimento digital” e decidiu que “revender iPod não faz parte dessa estratégia”.
    O comunicado ocorreu devido à reestruturação da empresa após a demissão de Carly Fiorina.

    O iPod usa conectividade de armazenamento em massa USB e Firewire junto de um arquivo especial da base de dados para listar as canções. O iPod pode ser montado em qualquer sistema que suporte armazenamento em massa e pode ser usado como um disco rígido externo, mas um programa como o iTunes é necessário para fazer upload de canções para o aparelho. O iPod também se carrega através de uma porta USB, seja o sistema operacional suportado ou não.

    O novo iPod, lançado dia 12 de setembro é uma volta ao passado, lembra o iPod mini, ele vêm, agora, com novas cores e capacidades (2GB, 4GB e 8GB). As novas cores são: preto, azul, verde, rosa e o cinza. A tela está mais brilhante e a bateria dura 24 horas, segundo a Apple.

    Tabela de modelos

    Modelo Geração Imagem Capacidade Mudanças introduzidas Conectividade Data de lançamento original Preço no lançamento (US$ - dólares americanos) Sistema mínimo para sincronização (Mac/Windows)
    iPod classic Primeira 5, 10 GB Primeiro modelo, com roda de rolagem mecânica. FireWire 23 de outubro de 2001 $399, $499 9
    10.1
    Segunda 10, 20 GB Roda sensível ao toque. Porta FireWire recebeu uma tampa. Botão HOLD (travar) revisado. Compatibilidade com Windows através do Musicmatch. FireWire 17 de julho de 2002 $399, $499 10.1/2000
    Terceira 10, 15, 20, 30, 40 GB Primeira vez completamente redesenhado, inclusão do “dock connector”, e caixa mais fina. O suporte através do Musicmatch foi substituído pelo lançamento do iTunes 4.7 para Windows.. FireWire (USB para sincronização somente) 28 de abril de 2003 $299, $399, $499 10.1/2000
    Quarta 20, 40 GB Inserida a click wheel, baseada no iPod mini. FireWire ou USB 19 de julho de 2004 $299, $399 10.2/2000
    Quarta (iPod photo) 20, 30, 40, 60 GB Versão aprimorada do iPod de quarta geração, com tela colorida e suporte a visualização de fotos. Mais tarde foi integrado à linha principal dos iPods. FireWire ou USB Outubro de 2004 $349, $449, $499, $599 10.2/2000
    Quinta 30, 60, 80 GB Segunda vez completamente redesenhado, com uma caixa mais fina ainda, e uma tela mais larga, com uma novidade, a reprodução de vídeo. Lançado em versões preta e branca. USB (FireWire apenas para carga) 12 de outubro de 2005 $299, $399 (later $249, $349) 10.3/2000
    Sexta 80, 160 GB Introduzido o sufixo “classic”. Nova interface, e parte frontal de alumínio anodizado. Versão prateada substituiu a branca. USB (FireWire apenas para carga) 5 de setembro de 2007 $249, $349 10.4/XP
    iPod mini Primeira 4 GB Novo modelo, com dimensões reduzidas. Disponível em 5 cores. Introduziu a “Click Wheel”. USB ou FireWire 6 de janeiro de 2004 $249 10.1/2000
    Segunda 4, 6 GB Variações de cores mais claras, duração da bateria extendida. Os ícones da Click Wheel passaram a ter a mesma cor do corpo. O modelo dourado foi descontinuado. USB ou FireWire 22 de fevereiro de 2005 $199, $249 10.2/2000
    iPod shuffle Primeira 512 MB, 1 GB Novo modelo, sem tela e com armazenamento por memória flash. USB 11 de janeiro de 2005 $99, $149 (later $69, $99) 10.2/2000
    Segunda 1 GB Nova versão, com dimensões reduzidas e design de “clip”. 4 novas cores foram introduzidas mais tarde. As cores foram mudadas mais tarde USB (pelo dock somente) 12 de setembro de 2006 $79 10.3/2000
    iPod nano Primeira 1, 2, 4 GB Substituiu o iPod mini. Armazenamento por memória flash. Disponível em preto e branco. USB (FireWire para carga somente) 7 de setembro de 2005 $149, $199, $249
    10.3/2000
    Segunda 2, 4, 8 GB Corpo de alumínio anodizado, baseado no iPod mini, e 6 opções de cores. USB (FireWire para carga somente) 12 de setembro de 2006 $149, $199, $249 10.3/2000
    Terceira 4, 8 GB Tela de 2 polegadas, com resolução de 320×240, a tela com a maior densidade de pixels já feita pela Apple. Cores atualizadas, nova interface e suporte a reprodução de vídeo. USB (FireWire para carga somente) 5 de setembro de 2007 $149, $199 10.4/XP
    iPod touch Primeira 8, 16 GB Design baseado no iPhone. Inclui o navegador da Web Safari, tela multitoque, internet viaWi-Fi, acesso sem fio à iTunes Store e ao YouTube. USB (FireWire para carga somente) 5 de setembro de 2007 $299, $399 10.4/XP

    Cada nova geração normalmante inclui novos recursos, e o corpo normalmente é menor e mais leve que o da versão anterioir. As mudanças mais importantes já feitas foram a substituição da roda mecânica pela roda sensível ao toque, o uso de telas coloridas, e a subtituição de discos rígidos por memórias flash. Modelos descontinuados incluem as 5 primeiras gerações do iPod original, ou iPod “Classic”, todas as duas versões do iPod mini, a primeira geração do iPod shuffle, e as duas primeiras gerações do iPod nano.
    Uso

    Os iPods, exceto o iPod shuffle, têm cinco botões:

    1. Play/Pause que toca/pausa músicas.
    2. Menu que volta um nível nos menus.
    3. Previous que volta a faixa em execução.
    4. Next que avança na faixa em execução.
    5. Select o botão no centro da roda; seleciona um menu ou canção para ser executada.

    Os iPods de quarta geração, o iPod mini e o iPod photo incorporam estes botões na roda clicável (exceto o select).

    Uma chave Hold também existe no topo da unidade. Quando ativada, deixa os botões do iPod sem resposta, para que os usuários não o apertem por acidente. A roda central também não consegue mudar o volume no modo Hold.

    Segurar o botão Play/Pause por dois segundos irá desligar a unidade.

    Se o iPod travar, o usuário pode forçá-lo a se reiniciar. Num iPod de terceira geração, ou anterior, isto é feito quando o usuário ativa, e em seguida desativa a chave Hold no topo do iPod, e então segura os botões Menu e Play/Pause de seis a dez segundos até que o logotipo da Apple apareça. Num iPod de quarta geração, e nos iPods mini (com a roda clicável), se faz o mesmo procedimento com a chave Hold e então os botões Menu e Select devem ser segurados.

    Os usuários podem colocar o iPod no modo de disco FireWire, no qual ele se comporta como um disco rígido externo sem nenhuma das outras funcionalidades do aparelho. Num iPod de terceira geração ou anterior o aparelho primeiro deve ser reiniciado e então os botões Previous e Next devem ser segurados até que apareça no visor “Disk Mode” (modo de disco). Num iPod com roda clicável, seguram-se os botões Select e Play/Pause. Para devolver as funcionalidades normais do iPod, reinicie o aparelho.

    Obs. Procurando uma assistência técnica que certifique o defeito, a Apple se prontifica a fazer troca de aparelhos danificados ainda na garantia entre 15 e 30 dias gratuitamente.

    iTunes Store

    Nenhum outro reprodutor de música além do iPod pode reproduzir os arquivos protegidos digitalmente vendidos na iTunes Store. A Apple possui uma tecnologia de encriptação acoplada junto aos arquivos AAC vendidos na loja usando seu sistema FairPlay de maneira com que apenas computadores autorizados possam reproduzi-los.

    Os usuários podem passar por cima da proteção ao gravar os arquivos protegidos em um CD e então passando suas músicas de volta para o computador como arquivos desprotegidos, mas isso pode tornar-se uma atividade entediante e resulta em perda na qualidade de áudio com cada interação. Nos EUA, também pode violar o Digital Millenium Copyright Act.

    Outra maneira seria utilizando um programa de terceiros para retirar a proteção. Alguns desses programas incluem o Hymn ou com o próprio programa da Apple, o Final Cut Pro. Um desenvolvedor anônimo também criou o iOpener, um programa que encontra arquivos AAC protegidos no computador de um usuário e os converte para arquivos AAC sem codificação. [5]

    Em março de 2005, Jon Johansen (”DVD Jon”) lançou um programa chamado PyMusique ([6]) que permite que clientes da iTunes Music Store comprem canções sem restrições de cópia.

    No mês de janeiro, em anúncio na MacWorld Expo 2006, Steve Jobs anunciou que a iTunes Music Store vendeu 850 milhões de canções.

    Em fevereiro de 2006, a Apple lança uma promoção em seu site para comemorar o número de 1 bilhão (um mil milhão em Portugal) de músicas vendidas. A partir da música número 950 milhões, a cada cem mil músicas vendidas, a Apple daria ao usuário comprador um iPod Nano Preto 4GB e um cartão no valor de 100 dólares para compras na iTunes Music Store. O usuário que adquirisse a canção de número 1 bilhão levaria para casa um iMac de 20 polegadas, 10 iPods 60GB, 10 mil dólares para compras na iTunes Music Store, além de uma bolsa de estudos em uma escola renomada de músicas. “Você pode ajudar a lançar carreiras de uma geração inteira de músicos”, dizia o anúncio.

    No momento, a iTunes Store está presente em 21 países.

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    Teclado (computador) laptop

    Thursday, May 29th, 2008

    O teclado de computador é um tipo de periférico utilizado pelo usuário para a entrada manual no sistema de dados e comandos. Possui teclas representando letras, números, símbolos e outras funções, baseado no modelo de teclado das antigas máquinas de escrever. Basicamente, os teclados são projetados para a escrita de textos, onde são usadas para esse meio cerca de 50% delas. Além para o controle das funções de um computador e seu sistema operacional. Essas teclas são ligadas a um chip dentro do teclado, onde identifica a tecla pressionada e manda para o PC as informações. O meio de transporte dessas informações entre o teclado e o computador pode ser sem fio (ou Wireless) ou a cabo (PS/2 e USB).
    O teclado vem se adaptando com a tecnologia e é um dos poucos periféricos que mais se destacam na computação.

    Estrutura básica

    Os teclados são essencialmente formados por um arranjo de botões retangulares, ou quase retangulares, denominados teclas. Cada tecla tem um ou mais caracteres impressos ou gravados em baixo relevo em sua face superior, sendo que, aproximadamente, cinqüenta por cento das teclas produzem letras, números ou sinais (denominados caracteres). Entretanto, em alguns casos, o ato de produzir determinados símbolos requer que duas ou mais teclas sejam pressionadas simultaneamente ou em seqüência. Outras teclas não produzem símbolo algum, todavia, afetam o modo como o microcomputador opera ou agem sobre o próprio teclado.

    Design

    Existe uma grande variedade de arranjos diferentes de símbolos nas teclas. Essas características em teclados diferentes surgem porque as diferentes pessoas precisam de um acesso fácil a símbolos diferentes; tipicamente, isto é, porque elas estão escrevendo em idiomas diferentes, mas existe características de teclado especializados para matemática, contabilidade, e programa de computação existentes.
    O número de teclas em um teclado geralmente varia de 101 a 104 teclas, de certo modo existem até 130 teclas, com muitas teclas programáveis. Também há variantes compactas que têm menos que 90 teclas. Elas normalmente são achadas em laptops ou em computadores de mesa com tamanhos espaciais. Já há no mercado teclados para canhotos, para deficientes físicos, etc.

    Arranjos Padrão

    Os arranjos mais comuns em países Ocidentais estão baseado no plano QWERTY (incluindo variantes próximo-relacionadas, como o plano de AZERTY francês). Até mesmo em países onde alfabetos diferentes ou sistemas escrevendo são usados, o plano físico das teclas é bastante semelhante (por exemplo, o layout de teclado tailandês).

    Teclas adicionais e teclados da “Internet”

    Os teclados de computadores mais modernos (incluindo PC e Apple Mac) são baseados em versões padrão, mas normalmente não inclui teclas adicionais achadas em máquinas de escrever, como teclas de função, um teclado complementar numérico, e assim por diante. Nos últimos anos, denominados teclados de Internet ficaram também populares. Estes incluem botões extras para aplicações específicas ou funções (tipicamente um navegador ou cliente de e-mail).

    Tipos de Conexão

    Há alguns modos diferentes de conectar um teclado em um microcomputador. Isso se deve porque o próprio teclado evoluiu durante os anos. Estas conexões incluem PS/2, conexões USB e até conexões sem fio, por exemplo, o Bluetooth e o infravermelho. Computadores mais antigos (patrão AT) utilizam conectores DIN.

    Teclados Alternativos

    Um teclado padrão é fisicamente grande, como cada tecla tem que permanecer grande bastante para ser apertado facilmente através de dedos.
    Foram propostos outros tipos de teclados para equipamento portáteis pequenos onde um teclado padrão é muito grande. Um modo para reduzir o número de teclas é usar o método “chord” (ou corda, em inglês), que é apertando várias teclas simultaneamente. Como um exemplo, o teclado de GKOS, que foi projetado para dispositivos sem fios pequenos. Outras alternativas mais alternativas é um tipo de controlador de jogos, como o AlphaGrip, também é usado como um modo para introduzir dados e texto.

    Uso do Teclado

    No uso normal, o teclado é usado para digitar texto em processadores ou editores de textos, correio eletrônico, planilha eletrônica ou qualquer aplicação que tenha por função da tecla é a entrada manual de dados por digitação.

    Em computadores modernos a interpretação na hora de teclar é deixada, geralmente, ao software. Teclados modernos distinguem cada tecla física de todo outro e informa todos os comandos e liberações ao software controlando. Esta flexibilidade não é levada freqüentemente como vantagem, por exemplo, se tecla shift esquerda é usada, a do direito é sujeitada junto com outro caráter.

    Comandos

    Um teclado também é usado para comandos em um computador. Um exemplo famoso no PC é a combinação Ctrl+Alt+Del - teclas Control, Alt e Delete pressionadas simultaneamente. Nas versões atuais de Windows, isto expõe um cardápio, inclusive com opções para controlar as aplicações atualmente correntes e desligar o computador, entre outras coisas. No MS-DOS e em algumas versões mais antigas de Windows, executa-se o Ctrl+Alt+Del para reiniciar o computador. No Linux, pode ser programado pelo administrador para executar algum comando determinado, como um simples LOGOUT ou mesmo desabilitado para evitar acidentes, porém o uso principal continua sendo o de reiniciar a máquina.
    Quando se usa o teclado virtual e as teclas Ctrl+Alt estão pressionadas, pode-se usar as opções que ficam no canto dos botões.

    Jogos

    Um teclado é um dos métodos primários de controle em jogos de computador. Por exemplo, as teclas de seta ou um grupo de letras que se assemelham ao padrão das teclas de seta, como WASD (teclas W, A, S, D), podem ser usados para movimento de um personagem do jogo.

    Em jogos, muitas teclas podem ser configuradas de acordo com a preferência do usuário. Teclas com letras do alfabeto também executam, às vezes, ações que começam com aquela letra. O teclado é menos ideal quando muitas teclas são pressionadas simultaneamente. Como os circuitos são limitados, só um certo número de teclas serão registradas por vez. Um exemplo óbvio disto é o bloqueio fundamental. Em teclados mais velhos, devido ao desenho do circuito, apertando simultaneamente às vezes três teclas resulta em um comando. Teclados modernos impedem que isto aconteça bloqueando a 3ª tecla em certas combinações fundamentais, mas enquanto isto previne o aparecimento de teclas de fantasmas, também significa que quando duas teclas estiverem simultaneamente pressionadas, muitas das outras teclas no teclado não responderão até que uma das duas teclas pressionadas seja solta. São projetados teclados melhores de forma que isto raramente acontece em programas de escritório, mas permanece um problema em jogos igual em teclados caros, devido à configuração de comando com teclas freneticamente diferentes em jogos diferentes.

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    Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back laptop

    Wednesday, May 28th, 2008

    Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (Crash Bandicoot 2: The Counterattack of Cortex! no Japão) é o segundo jogo da série Crash Bandicoot e foi lançado pela Naughty Dog para o PlayStation em 31 de outubro de 1997.

    História

    Quando Neo Córtex foi derrotado por Crash na última aventura, sendo arremessado para fora de seu dirigível, cai dentro de uma caverna escura e úmida. Ao acender um fósforo, vê um róseo e gigantesco cristal, o que faz com que ele tenha uma idéia, mas não são revelados mais detalhes, pois o fogo se apaga.

    Um ano depois, Córtex projeta uma estação espacial, onde passa a trabalhar com seu novo assistente, o cibórgue N. Gin, que alega que o único cristal que Córtex pegou não é o suficiente para ligar o novo e melhorado Vórtice de Córtex (aquela mesma máquina que Córtex e Brio usaram para criar os animais mutantes no jogo anterior), mas também serão necessários os 25 cristais restantes que estão na superfície. Ele também diz que isso é praticamente impossível, pois não há nenhum amigo na Terra. Córtex responde com a enigmática frase: “Se nós não temos nenhum amigo na superfície, precisamos achar… um inimigo”.
    Enquanto isso, na Terra, Crash descansa ao lado da irmã caçula, Coco, que digita furiosamente em seu laptop. De repente, a tela apaga. Coco acorda Crash, pedindo para que ele vá buscar uma bateria reserva para o laptop. No meio do caminho, Crash é abduzido por Córtex, que alega ter ficado bonzinho, que a Terra está prestes a ser destruída e que a única maneira de isso ser evitado é pegar os cristais, mentira na qual Crash acredita.
    De vez em quando, aparecem hologramas de Coco, que vai, aos poucos, contando sobre os planos de Córtex, assim como o de Nitrus Brio, que resolve se vingar de Córtex por ter roubado a sua invenção, o Evolvo-Raio (o componente do Vórtice de Córtex que altera os animais), e por ter o acusado de uma espécie de plano de destruição mundial explodindo a estação de Córtex com um laser. Para isso, Crash deve pegar todos os diamantes. Mas enquanto Crash continuou pegando cristais, Brio criou o tigre-da-tasmânia mutante musculoso Pequeno Tigre, a quem Crash derrota facilmente.
    Assim que Crash pega todos os cristais, aparece o holograma de Coco, que finalmente revela o plano de Córtex a Crash, que tem uma perseguição com Córtex do lado de fora de sua estação, derrotando-o.

    Final secreto

    Nitrus Brio, Coco e Crash estão em uma das torres remanescentes do castelo de Córtex (que foi destruído por um incêndio no jogo anterior e, como foi evidenciado no epílogo, o índio Papu Papu vendeu suas ruínas para um construtor de resorts que fez uma gigantesca loja de souvenirs na ilha, da qual é dono) ao lado de um gigantesco canhão a laser. Todos os diamantes são sugados para dentro dele. Crash o ativa, explodindo a nave de Córtex. Seu riso maligno pode ser ouvido pouco depois, o que dá a idéia de que ele sobreviveu à explosão.

    Elenco

    Clancy Brown: Dr. Neo Córtex

    Brendan O’ Brien: Dr. Nitrus Brio, N. Gin

    Vicki Winters: Coco Bandicota

    Internet laptop

    Wednesday, May 28th, 2008

    A Internet é um conglomerado de redes em escala mundial de milhões de computadores interligados pelo Protocolo de Internet que permite o acesso a informações e todo tipo de transferência de dados. A Internet é a principal das novas tecnologias de informação e comunicação (NTICs). Ao contrário do que normalmente se pensa, Internet não é sinónimo de World Wide Web. Esta é parte daquela, sendo a World Wide Web, que utiliza hipermídia na formação básica, um dos muitos serviços oferecidos na Internet. De acordo com dados de março de 2007, a Internet é usada por 16,9% da população mundial

    (em torno de 1,1 bilhão de pessoas).

    Tipos de conexão

    Métodos comuns de acesso doméstico à Internet incluem o acesso discado ou por banda larga por meio de cabos (como ADSL, ISDN), acesso dedicado, sem fio (Wi-Fi) por satélite ou por telefones celulares 3G. Locais públicos para acesso à grande rede incluem bibliotecas e cyber cafés, nos quais computadores conectados são disponibilizados para uso temporário.

    Existem também pontos de acesso em locais públicos, como aeroportos e cafés, acessíveis por meio de rede sem fio. Para isso, o utilizador deve possuir um dispositivo cliente de acesso, tal qual um PDA ou laptop. O acesso pode ser restrito por senhas, para a comercialização do tempo de uso.

    Passado da Internet

    Para entender o conceito do que vem a ser a Internet, a rede mundial de computadores, deve-se regressar às décadas de 1960 e 1970 para compreender como ela se tornou um dos meios de comunicação mais populares. Tudo surgiu no período em que a guerra fria pairava no ar entre as duas maiores potências da época, os Estados Unidos e a ex-União Soviética.

    O governo norte-americano queria desenvolver um sistema para que seus computadores militares pudessem trocar informações entre si, de uma base militar para outra. Foi assim que surgiu então a ARPANET, o antecessor da Internet, um projeto iniciado pelo Departamento de Defesa dos Estados Unidos que realizou então a interconexão de computadores, através de um sistema conhecido como chaveamento de pacotes, que é um esquema de transmissão de dados em rede de computadores no qual as informações são divididas em pequenos “pacotes”, que por sua vez contém trecho dos dados, o endereço do destinatário e informações que permitiam a remontagem da mensagem original.

    Este sistema garantia a integridade da informação caso uma das conexões da rede sofresse um ataque inimigo, pois o tráfego nela poderia ser automaticamente encaminhado para outras conexões. O curioso é que raramente a rede sofreu algum ataque inimigo. Em 1991, durante a Guerra do Golfo, certificou-se que esse sistema realmente funcionava, devido à dificuldade dos Estados Unidos para derrubar a rede de comando do Iraque, que usava o mesmo sistema.

    O sucesso do sistema criado pela ARPANET foi tanto que as redes agora também eram voltadas para a área de pesquisas científicas das universidades. Com isso, a ARPANET começou a ter dificuldades em administrar todo este sistema, devido ao grande e crescente número de localidades universitárias contidas nela. Dividiu-se então este sistema em dois grupos

    , a MILNET, que possuía as localidades militares e a nova ARPANET, que possuía as localidades não militares. Um esquema técnico denominado Protocolo de Internet (Internet Protocol) permitia que o tráfego de informações fosse caminhado de uma rede para outra.
    

    Todas as redes conectadas pelo endereço IP na Internet comunicam-se para que todas possam trocar mensagens. Através da National Science Foundation, o governo norte-americano investiu na criação de backbones (que significa espinha dorsal, em português), que são poderosos computadores conectados por linhas que tem a capacidade de dar vazão a grandes fluxos de dados, como canais de fibra óptica, elos de satélite e elos de transmissão por rádio. Além desses backbones, existem os criados por empresas particulares. A elas são conectadas redes menores, de forma mais ou menos anárquica. É basicamente isto que consiste a Internet, que não tem um dono específico.

    O que hoje forma a Internet, começou em 1969 como a ARPANET, criada pela ARPA, sigla para Advanced Research Projects Agency, ou Agência de Pesquisa de Projetos Avançados, uma subdivisão do Departamento de Defesa dos Estados Unidos. Ela foi criada para a guerra, pois com essa rede promissora, os dados valiosos do governo daquele país estariam espalhados em vários lugares, ao invés de centralizados em apenas um servidor. Isso evitaria a perda desses dados no caso de, por exemplo, uma bomba explodisse no campus. Em seguida, ela foi usada inicialmente pelas universidades, onde os estudantes, poderiam trocar de forma ágil para a época, os resultados de seus estudos e pesquisas. Em Janeiro de 1983, a ARPANET mudou seu protocolo de NCP para TCP/IP. Em 1985 surge o FTP.

    Contudo, a Internet como hoje conhecemos, com sua interatividade, como arcabouço de redes interligadas de computadores e seus conteúdos multimídia, só se tornou possível pela contribuição do cientista Tim Berners-Lee e ao CERN, Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire - Centro Europeu de Pesquisas Nucleares, que criaram a World Wide Web, inicialmente interligando sistemas de pesquisa científicas e mais tarde acadêmicas, interligando universidades; a rede coletiva ganhou uma maior divulgação pública a partir dos anos 1990. Em agosto de 1991, Berners-Lee publicou seu novo projeto para a World Wide Web, dois anos depois de começar a criar o HTML, o HTTP e as poucas primeiras páginas web no CERN, na Suíça. Em 1993 o navegador Mosaic 1.0 foi lançado, e no final de 1994 já havia interesse público na Internet. Em 1996 a palavra Internet já era de uso comum, principalmente nos países desenvolvidos, referindo-se na maioria das vezes a WWW.

    Arquitectura

    Vários cientistas da computação consideram a Internet um “grande exemplo de um sistema de grande escala, bastante engenhado, ainda que muito complexo”

    . A Internet é extremamente heterogênea; por exemplo, as taxas de transferência de dados e as características físicas das conexões variam bastante. Adicionando à sua complexidade esta a capacidade de mais de um computador utilizar a Internet através de um nó de rede (um endereço IP público, ver explicação em proxy), criando a possibilidade de sub-redes hierárquicas, que poderiam ser estendidas infinitamente (exceto pelas limitações técnicas do protocolo IPv4).

    Protocolos

    Para o funcionamento da Internet existem três camadas de protocolos. Na camada mais baixa está o Protocolo de Internet (Internet Protocol), que define datagramas ou pacotes que carregam blocos de dados de um nó da rede para outro. A maioria da Internet atual utiliza a IPv4, quarta versão do protocolo, apesar que o IPv6 já está padronizado, sendo usado em algumas redes específicas somente. Independentemente da arquitetura de computador utilizada por dois computadores comunicando entre si na Internet, desde que eles compreendam o protocolo de Internet, eles podem se comunicar. Isso permite que diferentes tipos de máquinas e sistemas possam conectar-se à grande rede, seja um PDA conectando-se a um servidor WWW ou um computador pessoal executando Microsoft Windows conectando-se a um computador pessoal executando Linux.

    Na camada média está o TCP, UDP e ICMP. Esses são protocolos no qual os dados são transmitidos. O TCP é capaz de realizar uma conexão virtual, fornecendo certo grau de garantia na comunicação de dados.

    Na camada mais alta estão os protocolos de aplicação, que definem mensagens específicas e formatos digitais comunicados por aplicações. Alguns dos protocolos de aplicação mais usados incluem DNS (informações sobre domínio), POP3 (recebimento de e-mail), IMAP (acesso de e-mail), SMTP (envio de e-mail), HTTP (dados da WWW) e FTP (transferência de dados). Todos os serviços da Internet fazem uso dos protocolos de aplicação, sendo o correio eletrônico e a World Wide Web os mais conhecidos. A partir desses protocolos é possível criar aplicações como listas de discussão ou blogs.

    Diferente de sistemas de comunicação mais antigos, os protocolos da Internet foram desenvolvidos para serem independentes do meio físico de transmissão. Qualquer rede de comunicação, seja através de cabos ou sem fio, que seja capaz de transportar dados digitais de duas vias é capaz de transportar tráfego da Internet. Por isso, os pacotes Internet podem ser transmitidos por uma variedade de meios de conexão tais como cabo coaxial, fibra ótica, redes sem fio ou por satélite. Juntas, todas essas redes de comunicação formam a Internet. Notar que, do ponto de vista da camada de aplicação, as tecnologias utilizadas nas camas inferiores é irrelevante, contanto que sua própria camada funcione. Ao nível de aplicação, a Internet é uma grande “nuvem” de conexões e de nós terminais, terminais esses que, de alguma forma, se comunicam.

    ICANN

    A ICANN é a entidade que coordena a distribuição de identificadores únicos na Internet, incluindo nomes de domínio, endereços IP, portas de protocolos e números de parâmetros. Um espaço de nomes único e global é essencial para que a Internet funcione, para não haver conflito de nomes. A organização está localizada em Marina del Rey (Califórnia, Estados Unidos), mas é mantida por um grupo internacional de diretores de diferentes comunidades, técnicas, comerciais e acadêmicas.

    Correio eletrônico

    O conceito de enviar mensagens eletrônicas de maneira análoga ao correio tradicional foi uma das origens da Internet. Mesmo atualmente com a popularização dos serviços de mensagem instantânea, o dito e-mail ainda é importante na comunicação corporativa. A tecnologia não depende da Internet, pois mesmo e-mails internos de uma empresa podem circular limitados em um servidor interno. A partir do momento que a mensagem deve ser enviada entre dois servidores fora de uma mesma rede interna, se faz o uso da Internet como meio de transmissão.

    Também existem sistemas para a utilização de correio eletrônico através da World Wide Web (ver esse uso abaixo), os webmails. São utilizadas páginas web para a apresentação e utilização dos protocolos envolvidos no envio e recebimento de e-mail. Diferente de um aplicativo de acesso à e-mail instalado em um computador, que só pode ser acessado localmente pelo utilizador ou através de acesso remoto (ver esse uso abaixo), o conteúdo pode ser acessado facilmente em qualquer lugar através de um sistema de autenticação pela WWW.

    World Wide Web

    Através de páginas web classificadas por motores de busca e organizadas em sítios web, milhares de pessoas possuem acesso instantâneo a uma vasta gama de informação online em hipermídia. Comparado às enciclopédias e bibliotecas tradicionais, a WWW permitiu uma extrema descentralização da informação e dos dados. Isso inclui a criação ou popularização de tecnologias como páginas pessoais, weblogs e redes sociais, no qual qualquer um com acesso a um navegador (um programa de computador para acessar a WWW) pode disponibilizar conteúdo.

    Talvez o serviço mais utilizado e popular na Internet, por vezes o termo é frequentemente confundido com a outra. A Web vêm se mostrando uma plataforma comum no qual outros serviços da Internet estão sendo disponibilizados. Pode-se utilizá-la atualmente para usar o correio eletrônico (através de webmail), realizar colaboração (como na Wikipédia) e compartilhar arquivos (através de sítios web específicos para tal).

    Acesso remoto

    A Internet permite que utilizadores de computadores conectem outros computadores facilmente, mesmo estando em localidades distantes no mundo. Esse acesso remoto pode ser feito de forma segura, com autenticação e criptografia de dados, se necessário. Uma VPN é um exemplo de rede destinada a esse propósito.

    Isso permite novas formas de trabalho fora do ambiente comum de escritório. Seja em casa ou em uma viagem de negócios, uma pessoa pode acessar seu ambiente desktop do serviço, tendo acesso à aplicações, e-mails e outros dados.

    O Virtual Network Computing (VNC) é um protocolo bastante usado por utilizadores domésticos para a realização de acesso remoto de computadores. Com ele é possível utilizar todas as funcionalidades de um computador a partir de outro, através de uma área de trabalho virtual. Toda a interface homem-computador realizada em um computador, como o uso do mouse e do teclado, é refletida no outro computador.

    Colaboração

    O baixo custo e grande facilidade tornaram o trabalho colaborativo e o compartilhamento de idéias pela Internet mais fácil. Sistemas de controle de versão gerenciam a colaboração entre diversas pessoas, mantendo um histórico de trabalho e evitando que esforço de um acidentalmente anule o esforço do outro.

    O chat, rede social e mensageiro instantâneo são tecnologias que também utilizam a Internet como meio de troca de idéias e colaboração. Mesmo o correio eletrônico é tido atualmente como uma ferramenta de trabalho colaborativo. Ainda bastante usado em ambientes corporativo, vêm perdendo espaço entre utilizadores pessoais para serviços como mensagem instantânea e redes sociais devido ao dinamismo e pluralidade de opções fornecidas por esses dois.

    Outra aplicação de colaboração na Internet são os sistemas wiki, que utilizam a World Wide Web para realizar colaboração, fornecendo ferramentas como sistema de controle de versão e autenticação de utilizadores para a edição online de documentos.

    Compartilhamento de arquivos

    Um arquivo de computador pode ser compartilhado por diversas pessoas através da Internet. Ele pode ser carregado em um servidor Web ou disponibilizado em um servidor FTP, caracterizando um único local de fonte para o conteúdo.

    Ele também pode ser compartilhado em uma rede P2P. Nesse caso o acesso é controlado por autenticação, e uma vez disponibilizado, o arquivo é distribuído por várias máquinas, constituindo várias fontes para um mesmo arquivo. Mesmo que o autor original do arquivo já não o disponibilize, outras pessoas da rede que já obtiveram o arquivo podem disponibilizar. A partir do momento que a media é publicada, perde-se o controle sobre ela. Os compartilhadores de arquivo através de redes descentralizadas como o P2P são constantemente alvo de críticas devido a sua utilização como meio de pirataria digital, originalmente com o famoso caso Napster. Tais redes acabaram evoluindo com o tempo para uma maior descentralização, o que significa uma maior obscuridade em relação ao conteúdo que está trafegando.

    Transmissão de media

    Vários canais de televisão na Internet oferecem transmissão de áudio e vídeo em tempo real. Outras tecnologias como o podcast permite a disponibilização de arquivos de áudio, de forma análoga à blogs. Com o popularização de webcams, é possível para qualquer pessoa tornar-se um fornecedor de conteúdo de áudio e vídeo pela Internet em tempo real.

    A Voz sobre IP é um protocolo de Internet para a comunicação por áudio bastante conveniente e fácil de ser utilizado. Essa tecnologia está amadurecendo como um alternativa a telefones convencionais. Diversos mensageiros instantâneos contam com essa tecnologia como alternativa às mensagens de texto na comunicação.

    Motores de Busca

    Os motores de busca, ou buscadores, são sítios da Internet cuja função é indexar, classificar, organizar e fornecer resultados relevantes ao usuário com base em palavras-chave. Entre os principais mecanismos de busca da web estão o Google, Yahoo e MSN Search.

    Os buscadores varrem diariamente a Internet na busca de novos sítios e conteúdos para serem indexados. O mecanismo que obtém os resultados varia de buscador para buscador e geralmente segue um algoritmo próprio.

    Educação

    O uso das redes como uma nova forma de interação no processo educativo amplia a ação de comunicação entre aluno e professor e o intercâmbio educacional e cultural, desta forma, o ato de educar (com o auxílio da Internet), proporciona a quebra de barreiras, de fronteiras e remove o isolamento da sala de aula, acelerando a autonomia da aprendizagem dos alunos em seus próprios ritmos, assim a educação pode assumir um caráter coletivo e tornar-se acessível a todos (embora ainda exista a barreira do preço e o analfabetismo tecnológico).

    Ao utilizar o computador no processo de ensino-aprendizagem, o mais importante a destacar é a maneira como esses computadores serão utilizados, quanto à originalidade, à criatividade, à inovação que serão empregadas em cada sala de aula.

    Para o trabalho direto com essa geração, que anseia muito ter um “contato” direto com as máquinas, é necessário também um novo tipo de profissional de ensino. Que esse profissional não seja apenas reprodutor de conhecimento já estabelecido, que esteja voltado ao uso dessas novas tecnologias. Não basta que as escolas e o governo façam com a multimedia o que vem fazendo com os livros didáticos, tornando-os a panacéia da atividade do professor.

    A utilização da Internet leva-nos a acreditar numa nova dimensão qualitativa para o ensino, através da qual se coloca o ato educativo voltado para a visão cooperativa. Além do que, o uso das redes traz para a prática pedagógica um ambiente atrativo onde o aluno se torna capaz, através da auto-aprendizagem e de seus professores, de poder tirar proveito dessa tecnologia para sua vida.

    A preocupação de tornar cada vez mais dinâmico o processo de ensino e aprendizagem, com projetos interativos que usem a rede eletrônica mostra-nos que todos os processos são realizados por pessoas. Portanto elas são o centro de tudo, e não as máquinas. Consequentemente, não podemos perder isto de vista e tentarmos fazer mudanças no ensino sem passar pelos professores, e sem proporcionar uma preparação para este novo mundo que esta surgindo.

    Aliar as novas tecnologias aos processos e atividades educativas é algo que pode significar dinamismo, promoção de novos e constantes conhecimentos, e mais que tudo, o prazer do estudar, do aprender, criando e recriando, promovendo a verdadeira aprendizagem e renascimento constante do indivíduo, ao proporcionar uma interatividade real e bem mais verdadeira, burlando as distâncias territoriais e materiais. Significa impulsionar a criança, enfim, o sujeito a se desfazer da persona da passividade.

    Necessário se torna que educadores se apropriem das novas tecnologias, vendo nestas veículos de expressão de linguagens e espaço aberto de aprendizagens, crescimento profissional, e mais que isso, porta de inserção dos indivíduos na chamada sociedade da informação. Para isso deve a instituição escolar extinguir o “faz-de-conta” através da pura e limitada aquisição de computadores, para abrir o verdadeiro espaço para inclusão através do efetivo uso das máquinas e do ilimitado ambiente web, não como mero usuário, mas como produtor de novos conhecimentos.

    Lazer

    A Internet vêm se tornando uma fonte de lazer desde antes do surgimento da World Wide Web, com experimentos sociais de divertimento como MUD e MOO sendo conduzidos em servidores de universidades, assim como grupos da Usenet relacionado à humor. Atualmente, vários fóruns de Internet possuem sessões destinadas à jogos, vídeos com situações engraçadas e animações em Adobe Flash.

    As indústria de aposta (em forma de jogos eletrônicos) e pornografia também tiram proveito da popularidade da Internet. Outras grande área refere-se aos jogos multi-jogadores, uma forma de lazer que cria comunidades de jogadores pelo mundo.

    Ética na Internet

    O acesso a um grande número de informações disponível às pessoas, com ideias e culturas diferentes, pode influenciar o desenvolvimento moral e social das pessoas. A criação dessa rede beneficia em muito a globalização, mas também cria a interferência de informações entre culturas distintas, mudando assim a forma de pensar das pessoas. Isso pode acarretar tanto uma melhora quanto um declínio dos conceitos da sociedade, tudo dependendo das informações existentes na Internet.

    Essa praticidade em disseminar informações na Internet contribui para que as pessoas tenham o acesso a elas, sobre diversos assuntos e diferentes pontos de vista. Mas nem todas as informações encontradas na Internet podem ser verídicas. Existe uma grande força no termo “liberdade de expressão” quando se fala de Internet, e isso possibilita a qualquer indivíduo um pouco mal-intencionado publicar informações ilusórias sobre algum assunto, prejudicando, assim, a consistência dos dados disponíveis na rede.

    Um outro facto relevante sobre a Internet é o plágio, já que é muito comum as pessoas copiarem o material disponível. “O plagiador raramente melhora algo e, pior, não atualiza o material que copiou. O plagiador é um ente daninho que não colabora para deixar a Internet mais rica; ao contrário, gera cópias degradadas e desatualizadas de material que já existe, tornando mais difícil encontrar a informação completa e atual”

    Ao fazer uma cópia de um material da Internet, deve-se ter em vista um possível melhoramento do material, e, melhor, fazer citações sobre o verdadeiro autor, tentando-se, assim, ao máximo, transformar a Internet num meio seguro de informações.

    Nesse consenso, o usuário da Internet deve ter um mínimo de ética, e tentar, sempre que possível, colaborar para o desenvolvimento da mesma. O usuário pode colaborar, tanto publicando informações úteis ou melhorando informações já existentes, quanto preservando a integridade desse conjunto. Ele deve ter em mente que algum dia precisará de informações e será lesado se essas informações forem ilusórias.

    Crime na Internet

    Outra questão importante refere-se aos crimes bancários e financeiros praticados na Internet. No Brasil, segundo o jornal O GloboEdição de 6 de janeiro de 2006, o quadro é preocupante.

    Em 2004, foram registrado 4 015 casos, sendo 5,3% registrados no Cert.br (Centro de Estudos, Resposta e Tratamento de Incidentes de Segurança no Brasil) Mais informações em http://www.cert.br/. Em 2005, o número de casos passou para 27 292, um aumento de 500% em relação a 2004. Estima-se que houve prejuízo de cerca de R$ 300 milhões sofrido pelos usuários, um aumento de 50% em relação a 2004. Desta vez, os registros de fraudes no Cert.br corresponderam a 40,13% do total.

    Os crimes mais usuais na rede incluem o envio de e-mails com pedidos de atualização de dados bancários e senhas. Da mesma forma, e-mails referentes a listas negras ou falsos prêmios também são práticas comuns, bem como o envio de arquivos anexados. Especialistas indicam que é melhor não abrir arquivos com extensões consideradas perigosas, como “.exe”, “.scr” ou qualquer outra extensão desconhecida, por servirem de verdadeiras portas de entrada para vírus de computadores, os quais causam estragos ou roubam, via spywares, informações sobre os usuários. No entanto, é de senso comum que os chamados “cookies” são inofensivos, uma vez que o objetivo deles é reunir dados estatísticos (como sítios mais acessados), utilizados por sítios, como, por exemplo, o Alexa.

    Ademais, em 2004, os prejuízos com perdas causadas por fraudes virtuais foram de 80% em relações às perdas por razões diversasIPDI apud Gazeta Mercantil, 11 de janeiro de 2006..

    Nomenclatura

    A palavra Internet é tradicionalmente escrita com a primeira letra em maiúsculo, como um nome próprio. Internet Society, Internet Engineering Task Force, ICANN, World Wide Web Consortium e várias outras organizações relacionadas usam essa convenção em suas publicações. Da mesma forma vários jornais, revistas e periódicos usam o mesmo termo, incluindo The New York Times, Associated Press e Time.

    Outras organizações alegam que a primeira letra deve estar em minúsculo (internet), e que o artigo a internet” é suficiente para distinguir entre uma internet”, usada em outras instâncias. Publicações que usam essa forma estão ausentes no meio acadêmico, mas presentes em medias como The Economist e The Guardian.

    Internet e internet possuem significados diferentes. Enquanto internet significa um conjunto de redes de computadores interligadas, a Internet refere-se a internet global e pública disponibilizada pelo Protocolo de Internet. Dessa forma, existem inúmeras internets espalhadas por redes particulares, seja interligando empresas, universidades ou residências. Entretanto, existe somente uma rede única e global, o conjunto de todas as redes.

    Referências

    Protocolos
    • TCP
    • HTTP
    • Gopher
    Órgãos reguladores
    • Internet Assigned Numbers Authority
    • ICANN

    STS-57 laptop

    Wednesday, May 28th, 2008
  • Perigeu: 402 km
  • Apogeu: 471 km
  • Inclinação: 28.5°
  • Período: 93.3 min
  • Principais fatos

    Durante o andamento do vôo de oito dias, os astronautas conduziram com sucesso uma série de exeperimentos nas áreas da biomedicina e ciência dos materiais no interior do módulo SPACELAB pressurizado. Dois astronautas participaram em uma caminhada no espaço e o European Retrievable Carrier (EURECA) foi recuperado pelo grupo e armazenado dentro do compartimento de carga do Endeavour. O EURECA foi lançado do ônibus espacial Atlantis no verão de 1992 é continha uma série de experimentos para estudar os efeitos a longo prazo da expocisão à microgravidade.

    Um conector elétrico instalado impropriamente no braço do Sistema de Manipulação Remota (RMS) do Endeavour (instalado 180 graus fora de sua posição correta) impediu que o Eureca recarregasse suas baterias com a potência orbital. Uma regra de vôo requerindo a armazenagem da antena foi enviada a o EURECA foi abaixado no compartimento de carga sem soltar sua antena. Os especialistas da missão David Low e Jeff Wisoff seguraram com segurança as duas antenas do EURECA contra um satélite científico durante a caminhada no espaço realizada na sexta-feira. David Low estava posicionado com seus pés presos no final do braço robó