Archive for July, 2008

Demoparty laptop

Thursday, July 31st, 2008

Demoparty é um evento que reúne demosceners e outros entusiastas de computadores. Uma demoparty típica é um evento que ocorre durante um final de semana inteiro sem pausas, oferecendo aos visitantes uma diversidade de atividades para troca de conhecimento, diversão, competição de demos, etc. A mostra competitiva é exibida à noite, usando um projetor de vídeo e alto-falantes.

Conceito

Os visitantes de uma demoparty geralmente levam seus próprios computadores para criar, completar e exibir suas criações (as demos). Para isso, as parties providenciam um grande salão (muitas vezes um ginásio de esportes inteiro) com mesas cabeadas com eletricidade e (normalmente) lan com Internet. Devido a essa organização básica, as demo parties lembram as LAN parties e muitos dos maiores eventos (como The Gathering, Assembly e DreamHack) também reunem jogadores e outros entusiastas de informática além dos demosceners. Umas das diferenças alegadas pelos frequentadores de demoparties é que estas se diferenciam das LAN parties por passar mais tempo se socializando que na frente de seus computadores.

Os eventos maiores procuram criar termos alternativos para se descrever perante ao público. Enquanto os eventos sempre foram conhecidos como “demoparties”, “copyparties” ou somente “parties” pelos seus freqüentadores, são muitas vezes chamados de “conferências de computador”, “feiras de informática”, “festival de computadores”, “festival de arte informática” ou ainda “encontros geeks” ou “festivais nerds” pelos meios de comunicação e o grande público.

As demoparties são mais freqüentes na Europa, com cerca de cinqüenta eventos todos os anos. Em comparação, houve cerca de doze eventos semelhantes nos EUA. A maioria dos eventos é regional, reunindo demomakers de um único país, enquanto os maiores eventos internacionais (como o Breakpoint e Assembly) atraem visitantes de todo o planeta.

A maioria das demoparties são relativamente pequenas, com um número de visitantes variando entre algumas dezenas a uma centena. Os eventos maiores muitas vezes reunem milhares de visitantes, muitas vezes sem relação alguma com a demoscene.

Demo parties mais significativas

Demoparty Local Anos Descrição
7DX Party Istanbul, Turquia 2002 -
Abstract Party Gliwice, Polônia 2001 -
Alternative Party Helsinki, Finlândia 1998 - Um evento alternativo freqüentado em sua maioria por veteranos.
Assembly Helsinki, Finlândia 1992 - Uma das mais antigas demoparties em atividade no mundo.
BCN Party Barcelona, Espanha 2000 -
Breakpoint Bingen, Alemanha 2003 - A maior demoparty “restrita” à demoscene, sucessora do Mekka & Symposium.
Buenzli Winterthur, Suíça 1999 -
Chaos Constructions São Petersburgo, Rússia 1999 - 2001, 2004 - A maior demoparty das ex-repúblicas soviéticas, sucessora da Enlight.
Codex Alpe Adria Udine, Itália 2003 - Evento com foco em Commodore64 e Amiga.
Euskal Encounter Bilbao, Espanha 1995 - Demo e LAN-party.
Evoke Köln, Alemanha 1997 - Demoparty oarganizada pela Digitale Kultur e. V..
Function Budapest, Hungria 2003 -
FOReVER Trencin, Eslováquia 2003 - Evento exclusivamente 8-bit (Atari, Commodore 64, ZX Spectrum).
The Gathering Lillehammer, Noruega 1992 - Maior demoparty norueguesa, se tornou nos últimos anos mais uma LAN-party.
if Valencia, Espanha 2003 -
Inércia Porto, Portugal 2001 -
Mekka & Symposium Fallingbostel, Alemanha 1996 - 2002 Uma das demoparties mais respeitadas. Com o seu fim, parte da organização do evento criou o Breakpoint.
Nullarbor Perth, Austrália 2005 - Única demoparty Australiana.
Pilgrimage Salt Lake City, Utah, EUA 2003 - Única demoparty norte-americana.
React Patras, Grécia 2002 - 2004
PixelShow Patras, Grécia 2005 - Sucessora da React.
Sundown Exeter, Reino Unido 2005 - A primeira demoparty no Reino Unido desde 1999.
Solskogen Ås, Noruega 2002 -
Scene Event Harridslev, Dinamarca 2000 - Conhecida anteriormente como Summer Encounter
Takeover Eindhoven, Países Baixos 1997 - 2001
The Party Aars, Dinamarca 1992 - 2002 Um das maiores e mais antigos eventos, foi abandonada pelo público em seus últimos anos por falta de apoio.
The Ultimate Meeting Durlach, Alemanha 1999, 2002 - Organizada geralmente entre o Natal e o ano novo.
VIP Lyon, França 1999 - 2002
X Ruurlo, Países Baixos 1995 - Evento para Commodore 64
FS LanParty Lisboa, Portugal 2007 -

(Nota: Os anos indicados podem incluir alguns em que o evento não foi organizado, mas ocorreu tanto antes quanto depois)

Sons cardíacos laptop

Thursday, July 31st, 2008

Os sons do coração são os barulhos (som) gerados pelo coração que bate e resultam do fluxo de sangue que passa por ele. Na auscultação cardíaca, o examinador usa um estetoscópio para escutar estes sons, que proporcionam uma informação importante sobre a condição do coração.

Em adultos saudáveis, existem dois sons do coração normais que ocorrem em sequência com cada batida do coração. Eles são o primeira bulha cardíaca (B1) e o segunda bulha cardíaca (B2), produzidos pelo fechamento das valvas atrioventriculares e valvas semilunares respectivamente. Além destes sons normais, diversos outros sons podem estar presentes incluindo os sopros cardíacos, sons adventíceos ou cliques.

Os sopros cardíacos são gerados por um fluxo turbulento do sangue, que pode ocorrer dentro ou fora do coração. Os sopros podem ser fisiológicos (benignos) ou patológicos (anormais). Os sopros anormais podem ser causados por uma estenose que restringe a abertura de uma valva cardíaca, causando turbulência ao fluxo sanguíneo que passa por ali. A insuficiência da valva (ou regurgitação) permite o fluxo inverso do sangue quando a valva incompetente deveria estar fechada. Diferentes sopros são audíveis em diferentes partes do ciclo cardíaco, dependendo da causa do sopro.


Primeira bulha cardíaca B1

O primeiro som cardíaco, ou B1, é causado por um bloqueio súbito do fluxo reverso do sangue devido ao fechamento das valvas atrioventriculares, valva mitral e valva tricúspide, no início da contração ventricular, ou sístole. Quando a pressão dos ventrículos se torna maior que a pressão nos átrios, o sangue que entrou nos ventrículos é empurrado em direção aos átrios, atingindo o folhetos das valvas, desta forma fechando as valvas e prevenindo a regurgitação do sangue dos ventrículos de volta aos átrios. O som B1 resulta da reverberação do sangue associada com o súbito bloqueio do fluxo reverso pelas valvas.


Segunda bulha cardíaca B2 (componentes A2 e P2)

O segundo som cardíaco, ou B2, é causado pelo bloqueio súbito do fluxo reverso do sangue devido ao fechamento da valva aórtica e valva pulmonar no final da sístole ventricular, ou seja, início da diástole ventricular. Como o ventrículo esquerdo se torna vazio, sua pressão se torna menor que a pressão da aorta, então o fluxo sanguíneo na aorta rapidamente muda de direção e se direciona para o ventrículo esquerdo, atingindo os folhetos da valva aórtica, o que provoca o fechamento da valva aórtica. Da mesma maneira, a pressão no interior do ventrículo direito se torna menor que a pressão na artéria pulmonar, fazendo com que a valva pulmonar se feche. O som B2 resulta da reverberação do sangue associada com o súbito bloqueio do fluxo reverso pelas valvas.

Desdobramento da segunda bulha cardíaca

Durante a inspiração, a pressão intratorácica negativa causa um retorno sanguíneo aumentado no lado direito do coração, e, no entanto, uma lentidão no esvaziamento do lado esquerdo. O volume sanguíneo aumentado no ventrículo direito faz com que a valva pulmonar se mantenha aberta por mais tempo durante a sístole ventricular. Isso causa um atraso maior no componente P2 da B2 em relação ao componente A2. Durante a expiração, a pressão intratorácica positiva causa um retorno sanguíneo diminuído no lado direito do coração. O volume reduzido no ventrículo direito permite que a valva pulmonar se feche mais cedo no final da sístole ventricular, fazendo com que o P2 ocorre mais cedo, e mais “próximo” ao A2. É fisiológico se escutar o “desdobramento” da segunda bulha cardíaca em pessoas jovens, durante a inspiração, no segundo e terceiro espaços intercostais esquerdos, perto da margem do esterno. Durante a expiração, o intervalo entre os dois componentes normalmente diminui e os dois componentes da B2 se tornam unidos.

Sons cardíacos acessórios

Os raros sons cardíacos acessórios são escutados tanto em situações normais quanto anormais.


Terceira bulha cardíaca B3

Raramente pode existir um terceiro som cardíaco S3. A terceira bulha cardíaca ou som protodiastólico não é de origem valvular, ocorrem no início da diástole logo após a B2. Este som ocorre quando o ventrículo esquerdo não está totalmente complacente, e até o início da diástole, o fluxo de sangue dentro do ventrículo esquerdo causa vibrações da valve leaflets e das cordas tendíneas.
O terceiro som cardíaco é normal em crianças e adultos jovens, mas desaparece antes da meia idade. A reemergencia anormal desse som indica um estado patológico, podendo ser um sinaç de falência do ventrículo esquerdo como na insuficiencia cardíaca esquerda.


Quarta bulha cardíaca B4

O quarto e raro som cardíaco B4 é algumas vezes audível em crianças saudáveis, mas quando audíveis em adultos ele é chamado de galope présistólico. Este galope é um sinal de um estado patológico, usually a failing left ventricle. Este som ocorre logo após a contração atrial. The combined presence of S3 and S4 is a quadruple gallop. At rapid heart rates, S3 and S4 may merge to produce a summation gallop.

Graduações dos sopros
Grau Descrição
Grau 1 Muito silencioso, somente audível com o examinador concentrado. Pode não ser escutado em todas as posições.
Grau 2 Silencioso, mas audível assim que o estetoscópio for encostado no peito.
Grau 3 Moderamente intenso.
Grau 4 Intenso, com frêmito palpável.
Grau 5 Muito intenso, com frêmito. Pode ser audível quando o estetoscópios estiver parcialmente encostado no peito.
Grau 6 Muito intenso, com frêmito. Pode ser escutado com o estetoscópio completamente fora do tórax.

Anatomia de superfície

The opening and closing of the valves is usually much less loud than the sound of the blood rushing through the valve and “colliding” with the subsequent barrier. Because of this, auscultation to determine function of a valve is usually not performed at the position of the valve, but at a downstream position where the listener can best hear the blood colliding after the valve is closed.

  • Valva pulmonar (para o tronco pulmonar): segundo espaço intercostal (esquerdo)
  • Valva aórtica (para a aorta): primeiro espaço intercostal (direito)
  • Valva mitral (para o ventrículo esquerdo): quinto espaço intercostal (esquerdo)
  • Valva tricúspide (para o ventrículo direito): quarto espaço intercostal (esquerdo)
  • Patofisiologia
    • Estenose mitral
    • Regurgitação mitral
    • Estenose aórtica
    • Insuficiência aórtica
    • Pulmonic stenosis
    • Pulmonic insufficiency
    • Tricuspid stenosis
    • Tricuspid insufficiency
  • Sopro cardíaco
  • Benign paediatric heart murmur
  • Referências

    1. “The Cardiovascular System.” Bates, B. A Guide to Physical Examination and History Taking. 9h Ed. 2005.

    Katnappe! laptop

    Wednesday, July 30th, 2008

    Katnappe é o 4º episódio da série animada de televisão Duelo Xiaolin.

    Resumo

    O episódio começa com os monges treinado com as Áureas Garras de Tigre, e Omi está ansioso para usa-las. Kimiko, Clay e Raimundo a usam, mas quando é a vez do Omi, Dojo aparece e diz que um novo Shen Gong Wu se revelou, os Hashis Mutante. Katnappe pega os Hashis Mutante ao mesmo tempo que Omi, e ele desafia Katnappe para um Duelo Xiaolin. Omi tenta usar as Áureas Garras de Tigre no Duelo, mas Katnappe usa o Punho de Tebigong para fazer o chão tremer, fazendo Omi perder o equilíbrio e tomando as Áureas Garras de Tigre dele. De volta a casa do Jack, Katnappe não se interessa em se juntar a ele e Wuya, e decide ir embora com as Áureas Garras de Tigre só para ela, que ela usa para roubar shoppings e fazer vandalismos. Ela foi encontrada pelos monges em um parque de diversões chamado Gatarialândia, e conseguem tomar as Áureas Garras de Tigre dela, mas depois Jack aparece e tenta tomar as garras deles. Então Omi decide que é melhor jogar as Áureas Garras de Tigre no centro da Terra para que elas não fossem usadas pelo mal.

    Vestimenta da Kimiko

    Blusa preta, mochila laranja, calça também laranja com sainha por cima.

    Penteado: Roxo, com um penteado com “rococos” no cabelo.

    Curiosidades

    Mais um vilão é introduzido nesse episódio.

    As Áureas Garras de Tigre deveriam fechar o portal após entrar nele com seu dono, e seria necessário alguém para abrir outro portal do destino, mas Omi consegue enviar o Shen Gong Wu sozinho pelo primeiro portal.

    O Duelo Xiaolin deste episódio é o que acabou mais rápido; Dojo disse que piscou e não viu o que aconteceu.

    Katnappe não parece muito esperta para criar gatinhos geneticamentes modificados.

    Quando Kimiko entra na internet e encontra informações sobre Katnappe, dá pra ver na tela de seu laptop uma página em azul escrito: “Xiaolin Search”.

    Clay não bate em mulheres.

    Os monges não tiveram problemas em lutar com os gatinhos mutantes nesse episódio, mas no episódio “Caco de Relâmpago”, tiveram mais dificuldade.

    Katnappe chama Jack de pateta e idiota o tempo todo, mas sempre se une a ele.

    Primeiro duelo de Katnappe.

    É a primeira vez em que omi fala uma gíria correta

    Duelo Ocorrido

    Omi Vs Katnappe

    Omi: Áureas Garras de Tigre

    Katnappe: Punho de Tebigong

    Desafio: Pique pega

    Shen Gong Wu disputado: Hashis Mutante

    Vencedor: Katnappe. Ela bateu no chão com o Punho de Tebigong, o que derrubou Omi e a deu chance de pegá-lo.

    STS-58 laptop

    Wednesday, July 30th, 2008

    STS-58 é o nome em código de uma missão da NASA utilizando um ônibus espacial.

  • Perigeu: 284 km
  • Apogeu: 294 km
  • Inclinação: 39.0°
  • Período: 90.3 min
  • Principais fatos

    A STS-58 foi a quarta missão espacial tripulada mais longa na história do programa espacial dos Estados Unidos e foi dedica às pesquisas na área de ciências biológicas. O grupo do Columbia realizou uma série de experimentos para adquirir conhecimento sobre como o corpo humano se adapta à ausência de peso no espaço. Os experimentos se concentraram nos sistemas cardiovascular, regulatório, neurovestibular e musculoesquelético do corpo. Os experimentos realizados nos membros do grupo e em animais de laboratório (48 ratos
    armazenados no interior de 24 gaiolas), em conjunto com os dados coletados pela missão SLS-1 em junho de 1991, forneceram as medidas fisiológicas mais detalhadas e interrelacionas obtidas desde o programa Skylab realizado entre 1973 e 1974.

    Os membros do grupo conduziram experimentos voltados à compreensão da perda de tecido ósseo e aos efeitos da microgravidade na percepção sensorais. Dois experimentos neurovestibulares
    investigando o mal-estar da movimentação no espaço e mudanças na percepção foram realizados no segundo dia de vôo. Os astronautas Lucid e Fettman utilizaram um dispositivo sobre a cabeça, chamada de Unidade de Gravação de Acelerômetro, projetados para continuamente armazenar os movimentos da cabeça ao longo do dia.

    Apenas um pequeno problema ocorreu na terça-feira, em 19 de Outubro de 1993 associado a um disjuntor que se abriu, cortando temporariamente a alimentação a uma das gaiolas com ratos do módulo. Os controladores de vôo em Houston reportaram que isto não foi causado por um curto-circuito no sistema elétrico e então o disjuntor foi religado, restaurando a energia elétrica à gaiola.

    McArthur e Blaha começaram a utilizar o dispositivo Lower Body Negative Pressure no terceiro dia de vôo, o qual estava sendo testado como uma contra-medida para os efeitos detrimentais da microgravidade. Todos os três membros do grupo realizaram coletas de urina e saliva, e mantiveram anotações sobre seus exercícios físicos e alimentação como parte do objetivo suplementar de utilização de energia. O DSO 612 observou as necessidades energéticas e nutricionais dos membros do grupo em vôos espaciais de longa duração e a relação entre o consumo de fluidos e comida.

    Na quarta-feira, no dia 20 de Outubro, embora o toalete do ônibus espacial estivesse em bom funcionamento, o grupo detectou uma pequena rachadura ao redor da entrada do filtro antes de irem dormir. Eles removeram o filtro e limparam cerca de uma colher de resíduos, muito menos do que eles esperavam. Como precaução, uma unidade secundária de um separador de ventilação foi utilizada para separar o fluido do ar antes de ventilá-lo de volta à cabine através do filtro.

    Na quinta-feira, no dia 21 de Outubro, o comandante da carga Rhea Seddon, os especialistas da missão Shannon Lucid e David Wolf e o espacialista da carga Martin Fettman coletaram amostras adicionais de sangue e urina para uma série de experimentos metabólicos. Algumas das amostras foram utilizadas no experimento de absorção de cálcio que já havia sido realizado anteriormente nesta missão. O experimento, suportado pelo Dr. C.D. Arnaud da Universidade da Califórnia, em São Francisco, realizou estudos sobre os mecanismos através dos quais o cálcio é mantido e utilizado no metabolismo dos ossos no espaço. Baseado em resultados preliminares da missão SLS-1 realizada em 1991, o Dr. Arnaud acredita que o decrescimento na densidade dos ossos occorre devido ao reduzido esforço sobre os mesmo que não é compensado por um subsequente aumento na formação de ossos.

    Na sexta-feira, no dia 22 de Outubro de 1993, utilizando o rádio amador a bordo batizado de SAREX para Experimentos de Radio Amador em Ônibus Espacial, Blaha e Searfoss contactaram crianças na Sycamore Middle School em Pleasant View, TN, e na Gardendale Elementary em Pasadena, TX. O Rack de Interface Padrão, ou SIR, foi testado neste dia por Searfoss para demonstrar que o equipamento pode ser removido de uma localidade do rack e reintegrado em outro por um único membro do grupo durante as operações orbital enquanto mantém interfaces mecânica, de dados e de alimentação confiáveis.

    Outro novo teste realizado abordo do Columbia foi uma simulação via computador laptop que foi levada a vôo para analisar se este pode ser qualificado como uma ferramenta para auxiliar o comandante da missão e o piloto a manter suas proeficiências durante os vôos em ônibus espaciais. O laptop é controlado utilizando-se um joystick similar ao utilizado para controlar o orbitador nos minutos finais antes da aterrisagem.

    No sábado, os membros do grupo dedicado à carga se voltaram ao estudo metabólico de 48 ratos a bordo do Spacelab science workshop. A comandante da carga Rhea Seddon, e seus parceiros David Wolf, Shannon Lucid e a veterinária Marty Fettman retiraram uma amostra de sangue do rabo de alguns dos roedores, e então injetaram um isótopo especial nos mesmos para medir o volume de seus respectivos plasmas. Outra coleta de sangue ocorreu posteriormente, para medir o quanto a ausência de peso pode influênciar a contagem de células vermelhas dos animais.

    Após uma série de contatos com topo o país e um trabalho em uma sacola de vácuo projetada para facilitar a readaptação do corpo ao ambiente da Terra, o grupo composto pelo comandante John Blaha, pelo piloto Rick Searfoss e pelo especialista da missão Bill McArthur acompanhara uma queima curta de um dos motores do sistema de manobra orbital para abaixar o extremo inferior do Columbia de uma altitude de 150 para 142 milhas náuticas (de 278 para 263 km), para aumentar as oportunidades de aterrisagem a missão deveria ser extendida devido às condições climáticas ou por um problema de sistema que iria manter o grupo em órbita por dois dias extras.

    Na quarta-feira, em 27 de Outubro de 1993, o piloto Rick Searfoss colocou o Columbia sob algumas manobras como parte do Experimento de Pesquisa sobre Aceleração Orbital. O objetivo principal do experimento é medir precisamente as forças aerodinâmicas que atuam sobre o ônibus espacial em órbita e durante os primeiros estágios da re-entrada. Estas informações foram úteis para que os cientistas e engenheiros que planejavam os vôos de pesquisa sobre microgravidade da Spacelab na qual os experimentos necessitavam de um ambiente quieto e livre de movimentos para produzir os melhores dados possíveis.

    Na quinta-feira, em 28 de Outubro de 1993, após passaram metade do dia descansando, os astronautas abordo do Columbia continuaram a coletar dados científicos sobre como os humanos e animais se adaptam à ausência de gravidade da Terra.

    A comandante da carga Rhea Seddon enviou uma mensagem especial para seu marido, o astronauta Office Chief Hoot Gibson às 4:1 p.m. CDT quando ela completava seu total de 632 horas e 56 minutos no espaço. “Ele é realmente um bom rapaz, Eu ainda amo ele muito, mas eu tenho mais horas no espaço que ele, até agora!” ela disse. Seddon relembrou que, entretanto, ele tinha mais lançamentos e aterrisagens, tendo voado quatro vezes e ela três.

    O piloto Rick Searfoss dedicou parte de seu tempo para tirar algumas fotografias infra-vermelhas das queimadas em florestes no sudeste da Califórnia para dizer que o grupo está apoiando os bombeiros na localização e no combate às chamas e nos apoio residentes cujas casas foram destruídas. Ele disse que esperava que as chamas pudessem ser controladas logo, e disse que as fotografias que ele estava tirando estão dentro de um conjunto de 4 000 fotos que retornarão à Terra para seram estudadas por meteorologistas, geólogos, arqueólogos e ecologistas após o vôo.

    DJ laptop

    Wednesday, July 30th, 2008

    Um disc jockey (DJ ou dee jay) é um artista profissional que seleciona e roda as mais diferentes composições previamente gravadas para um determinado público alvo, trabalhando seu conteúdo e diversificando seu trabalho em pistas de dança de bailes, clubes, boates e danceterias.

    Etimologia do termo

    O termo disc jockey foi primeiramente utilizado para descrever anunciantes de rádio que introduziam e tocavam discos de gramofone. O nome foi logo encurtado para DJ. Hoje, diante dos numerosos fatores envolvidos, incluindo a composição escolhida, o tipo de público alvo, a lista de canções, o meio e o desenvolvimento da manipulação do som, há diferentes tipos de DJs, sendo que nem todos usam na verdade discos, alguns podem tocar com CDs, outros com laptop (emulando com softwares]] como Traktor Final Scratch, Virtual DJ, Serato Scratch Live e DJ Decks), entre outros meios. Há também aqueles que mixam sons e vídeos, mesclando seu conteúdo ao trabalho desenvolvido no momento da apresentação musical.

    Técnicas e estilos

    DJs que atuaram até o meio da década de 1990 utilizavam apenas discos de vinil em suas apresentações. Em que pese o fato de já existirem CDs antes disso, não haviam equipamentos que permitissem o sincronismo da música entrante com a música em execução (ajuste do pitch para posterior mixagem). A forma como esta ação de mixagem é realizada, aliás, é o principal diferencial entre os profissionais desta área.

    Um DJ tem a percepção musical de saber quais composições possuem velocidades (mensuradas em batidas por minuto) próximas ou iguais, de forma que uma alteração em um ou dois por cento da velocidade permite com que o compasso das mesmas seja sincronizado e mixado, e o público não consiga notar que uma faixa está acabando e outra está iniciando, pois as duas faixas estão no mesmo ritmo, métrica e velocidade.

    DJs das décadas de 1980 e 1990 sincronizavam a composição mixada (entrante) regulando a velocidade do prato do toca-discos, com o cuidado de fazer com que a agulha não escapasse do sulco do vinil (que na prática faz com que a música “pule”) e também com que o timbre da voz da música não ficasse, por demais, alterada com a velocidade muito alta ou muito baixa do prato. Esta alteração da velocidade era possível em toca-discos que possuem o botão chamado pitch. O toca-disco mais famoso, nesta época, era o Technics SL-1200 MK-2, que até hoje é vendido e procurado por profissionais e amantes do vinil pela robustez e força que o seu motor de tracção directa apresenta.

    Após a popularização do CD, fabricantes como Pioneer, Technics e Numark desenvolveram aparelhos do tipo CD player com recursos próprios para DJ. Conhecidos como CDJs, possuem botões especiais para alteração de pitch, de retorno da faixa, de marcação de ponto (efeito cue) e looping. O timbre da música passou a ser controlado (opcionalmente) por um acionador específico, normalmente conhecido como Master Tempo. Com este recurso, mesmo que a composição esteja extremamente acelerada (ou desacelerada), o timbre da voz, teclados, guitarras, etc. é mantido, driblando de certa forma a capacidade de percepção do público, em notar que determinado som está tocando em velocidade diferente da normal. Além disso, não há mais o risco de o disco pular, apesar de o cuidado em se limpar as mídias de CD ser o mesmo, pois uma mancha em uma mídia óptica pode prejudicar e até interromper a canção em execução. Outra facilidade destes equipamentos é marcar o ponto de início da música (designado cue point). Assim, um DJ com um simples toque no botão pode retornar ao ponto de partida poucos segundos antes de mixar a música sobre a que está sendo executada.

    Atente-se aqui para o fato de que, além do talento musical obrigatório a um DJ em se conhecer aproximadamente o tempo das composições que ele pretende mixar durante sua apresentação, o mesmo também deve conhecer onde, quando e se uma composição ou determinada versão desta possui uma região (geralmente sem vocal, com batidas secas e pouco ou nenhum aparecimento de guitarras e teclados) popularmente conhecida como quebrada, onde é possível entrar a próxima composição sem que o resultado fique confuso (com dois vocais de canções diferentes “falando” ao mesmo tempo, por exemplo). Este capricho é obrigatório para profissionais que fazem mixagens ao vivo, tanto com vinil quanto com CDs.

    O DJ é, no fim das contas, um animador de eventos. Este deve conhecer canções o suficiente para saber como e quando mixá-las, deve sentir a vibração do público que o está ouvindo, e saber mudar um estilo na hora certa, para que a pista não esvazie. Deve ser o mais eclético possível, ou deixar bastante claro ao seu público e ao seu contratante qual é seu estilo ou tendência. Existem DJ especializados em raves. Outros, que se dedicam a canções que já fizeram sucesso a oito, dez ou vinte anos atrás.

    Compactos

    As versões das canções que um DJ utiliza não são, geralmente, as mesmas versões que normalmente se ouve em videoclipes ou estações de rádio. Para cada nova canção que é lançada no mercado, desde a década de 1970, a gravadora lança um disco (ou CD) específico, denominado compacto, para aquela canção. No caso do vinil, um compacto também pode ser conhecido como doze polegadas. Em CD, este é conhecido como 5 (cinco) polegadas. Um compacto é um disco ou CD que possui uma mesma canção em várias versões, produzidas especialmente para mixagens ou amantes de versões alternativas. Enquanto uma versão normal de canção possui normalmente de três a quatro minutos de duração, uma versão de compacto pode durar até quinze minutos, com grandes introduções, quebradas, edições, reprises de vocal etc.. Estas versões alteradas também são conhecidas como remixagens, versões 12, versões club, versões estendidas. Um compacto também pode conter versões instrumentais e a cappella. Enquanto um álbum de coletânea de determinado artista pode possuir um nome qualquer, um compacto sempre tem o nome da canção que nele está gravada, mesmo que o disco tenha apenas uma versão da canção que o nomeia.

    Composição digital

    Já no fim do século XX, com a popularização do formato MPEG-3 (popularmente conhecido como MP3) para canções digitais, de programas de compartilhamento de arquivos como o Napster e o surgimento de programas de edição musical, surgiu uma nova casta de editores musicais auto-denominados DJs. Apesar de estes possuírem, as vezes, até certo talento para música, pois precisam alterar uma faixa para mixar na anterior, tem seu trabalho extremamente facilitado e, portanto, não são bem vistos por profissionais que executam seu trabalho ao vivo em clubes, casas, discotecas e eventos.

    A mixagem em computador é feita de forma caseira, e não há o julgamento do público ao trabalho sendo feito ao vivo. O que o público irá ouvir é uma mixagem feita em estúdio e já gravada. Caso uma canção seja alterada e mixada com a anterior, mas o resultado não seja o esperado pelo editor (timbres, batidas ou compassos dessincronizados, por exemplo), a ação de mixagem pode ser desfeita e refeita quantas vezes forem necessárias. Assim, o resultado final é uma mixagem tão perfeita quanto artificial.

    Porém, grandes DJs também fazem uso destes programas para criação de sequências de múltiplas canções denominadas megamixes, de participações de curta duração em programas de rádio e até mesmo de novas versões de uma canções, que não existam em seus respectivos compactos.

    Existem hoje em dia softwares capazes de simular na tela de um computador dois toca discos ou cdjs e um mixer,com inumeros recursos iguais ou até superiores aos melhores equipamentos,além de alguns poderem ser baixados gratuitamente pela internet,esses softwares estão se popularizando por serem uma alternativa a quem deseja discotecar e não pode investir muito.
    Entre esses programas destacam-se o Virtual Dj, Pcdj, Tracktor,Mix Vibes entre outros.

    Interface paralela laptop

    Wednesday, July 30th, 2008

    A porta paralela é uma interface de comunicação entre um computador e um periférico. Quando a IBM criou seu primeiro PC (”Personal Computer” ou “Computador Pessoal”), a idéia era conectar a essa porta a uma impressora, mas atualmente, são vários os periféricos que se podem utilizar desta conexão para enviar e receber dados para o computador (exemplos: scanners, câmeras de vídeo, unidade de disco removível entre outros).

    A partir do sistema operacional Windows 95 tornou-se possivel efetuar comunicação entre dois computadores através da porta paralela, usando um programa nativo chamado “comunicação direta via cabo”. Esta rede é muito simples de ser implementada, bastando apenas a utilização de um cabo DB25, conectado entre os dois computadores. É, no entanto, necessária uma configuração específica nos cabos para que a rede possa funcionar corretamente.

    Comunicação em Paralelo

    Na comunicação em paralelo, grupos de bits são transferidos simultaneamente (em geral, byte a byte) através de diversas linhas condutoras dos sinais. Desta forma, como vários bits são transmitidos simultaneamente a cada ciclo, a taxa de transferência de dados (throughput) é alta.

    XO laptop

    Tuesday, July 29th, 2008
    XO / The Childen’s Machine
    Fabricante One Laptop Per Child (OLPC)
    Quanta Computers
    Conectividade Rede sem fio 802.11 mesh (interno)
    Disponibilidade 1° trimestre de 2007
    Armazenamento 1 GB de Memória Flash / 256 MB DRAM
    Sistema operacional Red Hat Linux Fedora Core
    Câmera USB (opcional)
    Dispositivos de entrada Teclado / Touchpad / 3 portas USB
    Fonte de energia Bateria elétrica / Manivela (acionamento manual) / Bateria de automóvel 12V / Tomada de parede 110/220V
    Processador AMD Geode GX500@1.0W + 5536
    Monitor LCD (TFT) com diagonal de 7″ (18 cm) e 200 dpi
    Touchpad Tamanho alongado para permitir aprendizado de escrita

    O XO (The Children’s Machine), anteriormente conhecido pelos codinomes Laptop de 100 dólares e 2B1, é um projeto de inclusão digital desenvolvido pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT). Consiste em um projeto educacional para a criação de um notebook barato com o objetivo de difundir o conhecimento e novas tecnologias a todas as crianças do mundo.

    Iniciativa anunciada por Nicholas Negroponte, presidente de OLPC. Essa é uma tecnologia que promete revolucionar a educação, diponibilizando computadores a um custo de U$100,00, tendo como alvo os países em desenvolvimento, entre eles o Brasil, que já demostraram interesse no projeto.

    Sua fabricação ficará a cargo da empresa taiwanesa Quanta Computers – maior fabricante global de notebooks – e deverá começar no segundo trimestre de 2007.Nystedt, Dan (23 de outubro de 2006) Laptop de US$ 100 entra em produção no 2º trimestre de 2007 “IDG Now!” — acessado em 24 de outubro de 2006.

    Especificações técnicas

    Em 13 de maio 2007.OLPC wiki Especificações de hardware acessado em 13 de maio de 2007. As características apresentadas estão sujeitas a alterações.

    Características físicas

    • 242mm × 228mm × 30mm
    • menos de 1.5kg
    • laptop conversível com display pivotante e reversível; gabinete resistente à poeira e umidade
    Eletrônica embarcada:

    • CPU/fabricante e modelo: AMD Geode LX-700@0.8W
    • CPU/velocidade do clock: 433 Mhz
    • Compatibilidade: X86/X87-compatível, MMX, 3DNow!
    • Chipset: AMD CS5536 South Bridge
    • Memória: 256MB DRAM
    • Data rate: Dual – DDR333 – 166 Mhz
    • BIOS: 1024KB SPI-interface flash ROM; LinuxBIOS open-source BIOS
    • Armazenamento: 1024 MiB SLC NAND flash
    Display:

    • Interface: Cristal líquido, 19cm(7,5″) diagonal, dual-mode TFT
    • Área visível: 152.4 mm × 114.3 mm
    • Resolução: 1200 (H) × 900 (V); 200 dpi
    • Display mono: Alta resolução, modo refletivo monocromático (1200 x 900)
    • Display em cores: resolução-padrão, quincunx-sampled, modo transmissivo em cores (800 x 600)
    • Chip especial DCON, que habilita o deswizzling e o anti-aliasing no modo em cores, ao mesmo tempo que habilita o display a permanecer ativo com o processador suspenso.
    Periféricos integrados:

    • Teclado: 70+ teclas, 1,2mm de curso; montagem ‘key-switch’ selada de membrana de borracha

      • Imagens de Layouts - US International, Thai, Arábico, Espanhol, Português, Nigeriano, Francês
    • Teclas de Cursor: conjunto de cinco teclas; quatro teclas direcionais mais Enter
    • Touchpad: Dual capacitivo/resistivo; suporta modo de escrita
    • Audio: Analog Devices AD1888, codec de audio AC97-compatível; stereo, com dois alto-falantes internos; monofônico, com microfone interno e usando o Analog Devices SSM2211 para amplificação de audio
    • Sem-fio: Marvell Libertas 88W8388+88W8015, compatível com a norma 802.11b/g; duas antenas coaxiais ajustáveis
    • Indicadores de status: Power, bateria, WiFi; fechado/aberto
    • Camera de video: resolução de 640×480, 30fps
    Conectores externos:

    • Alimentação: entrada DC de 2 pinos, em uso 10 a 20 V, pode trabalhar em -40 a 39 V
    • Saída de linha: tomada stereo padrão(3 pinos) chaveada de 3,5mm
    • Microfone: tomada mono padrão(2 pinos) chaveada de 3,5mm; modo de entrada selecionável por sensor
    • Expansão: 3 conectores Type-A USB-2.0; entrada para cartão MMC/SD (até 16GB)
    • Consumo máximo: 1000 mA (total)
    Bateria:

    • Tipo: 5 pilhas, 6V montadas em série
    • Caixa rígida fechada; removível pelo usuário
    • Capacidade: 22,8 W/hora
    • Tipo: NiMH
    • Proteção do invólucro: Invólucro integrado com identificação
    • Sensor térmico integrado
    • Limitador de corrente polifusível integrado
    • Vida útil: mínimo de 2.000 ciclos carga/descarga
    BIOS/loader:

    • LinuxBIOS; Open Firmware é usado como o bootloader.
    Especificações ambientais:

    • Temperatura: algo entre as exigências típicas de laptop e especificações Mil; valores exatos ainda não estabelecidos;
    • Umidade: Semelhante ao item temperatura. Quando fechada, a unidade deve ser suficientemente vedada, de maneira que as crianças não precisam se preocupar com chuva ou poeira;
    • Variação de altitude: -15m a 3.048m (14.7 a 10.1 psia) (em funcionamento), -15m a 12.192m (14,7 a 4,4 psia) (desligado);
    • Choque 125g, 2ms, meia-onda (em funcionamento) 200g, 2ms, meia-onda (desligado)
    • Vibração aleatória: 0,75g zero-pico, 10Hz a 500Hz, taxa de varredura de 0.25 oct/min (em funcionamento); 1,5g zero-pico, 10Hz to 500Hz, taxa de varredura de 0,5 oct/min (desligado)
    • Paredes plásticas de 2mm (1,3mm é a espessura típica na maioria dos sistemas).

    Exigências

    regulatórias:

    • As exigências usuais americanas e européias de IEM/CEM serão atingidas
    • Tanto o laptop quanto todos os acessórios fornecidos pela OLPC estarão completamente de acordo com as diretivas UL (Underwriters Laboratories Inc., EUA) e RoHS (Restriction of Hazardous Substances, UE).
    O projeto do equipamento vem do designer industrial suíço Yves Béhar.

    Produção

    A produção em massa está prevista para outono 2007. Seguintes países se comprometeram: Argentina (500.000), Brasil (250.000), Líbia (1.200.000), Nigéria (1.000.000), Ruanda e Uruguai.

    Referências

    Hikaru Utada laptop

    Tuesday, July 29th, 2008

    , nascida em 19 de janeiro de 1983), também conhecida como Hikki’ é uma cantora e compositora de j-pop, R&B e dance.

    Biografia

    Lançou o primeiro álbum solo First Love a 10 de Março de 1999. Lançou o segundo álbum Distance a 28 de Março de 2001.

    “Utada” é seu nome de família, e música é o negócio de família. Nascida em Manhattan, nos EUA, a mãe é uma cantora tradicional japonesa e seu pai, um produtor e músico, ela viajava freqüentemente entre Nova Iorque e Tokyo antes mesmo de aprender a andar. Agora, com 24 anos de idade e bilíngue, Utada confirma sua estabilidade, educação nômade que instalou nela uma mente aberta e analítica e a confiança de rapidamente se adaptar a um novo ambiente.

    Tão natural quanto o filho de um sapateiro pega as ferramentas de seu pai, ela compôs e gravou sua primeira música aos 11 anos. Aos 13, ela gravou seu primeiro álbum solo em inglês (voltado para o mercado americano), Precious, com backvocal de seus pais, numa banda chamada Cubic U - ela escreveu e compôs a maioria das músicas, ao mesmo tempo que a música principal, Close to You, era um cover dos The Carpenters. O álbum infelizmente nunca foi lançado nos EUA devido a crise financeira da EMI, mas foi lançado no Japão e fez grande sucesso. Algum tempo depois, um produtor musical da Toshiba-EMI casualmente perguntou se ela era capaz de escrever músicas em japonês. Sua resposta viria com a primeira gravação de seu álbum de estréia, First Love, que vendeu mais de 10 milhões de cópias desde seu lançamento em 1999.

    No Japão, Utada rapidamente conquistou notoriedade pela falta de exposição na mídia, devido ás suas prioridades acadêmicas (como… colegial!). Ela deixou a Universidade de Columbia, optando pela intensidade de sua carreira ao invés de sua vida no campus. “Eu percebi que sempre sabia exatamente o que queria fazer. E pela primeira vez, eu conscientemente escolhi fazer música como profissão integral. Talvez eu volte à universidade quando for avó”. Utada foi a artista mais nova da história a participar do MTV Unplugged, com apenas 19 anos, surpreendendo a todos com sua naturalidade, estilo forte, arranjos harmoniosos e um cover da música With or Without You, do U2. Por enquanto ela prefere fazer a maioria do seu trabalho sozinha com seu laptop e teclado, seqüenciando e arranjando, compondo, e escrevendo suas músicas.

    Em junho de 2002, Utada se casou com o diretor de fotografia Kazuaki Kiriya, que dirigiu diversos de seus clipes e fez fotografias de vários albuns e singles de Utada.

    Seu próximo passo seria ganhar o mundo, o Japão já era muito pequena para os sonhos de Utada e em 2004 ela lança pela gravadora Island Records, apenas como Utada, o cd Exodus, totalmente em inglês (sua língua-mãe) e no estilo dance e R&B, que faz sucesso no mundo underground nos EUA e Reino Unido, e passa meio desapercebido na Europa, devido à baixa divulgação. Já no Brasil onde esse mesmo cd foi lançado pela gravadora Universal Music teve sua primeira tiragem esgotada em 2 semanas. Foram mais de 10.000 cds vendidos em pouco tempo por todos os amantes de seu trabalho e de j-music em terras verde e amarela, mas nem isso foi o suficiente pra que os clipes da cantora fossem exibidos na MTV brasileira.

    Em 2006, resolve voltar ao Japão para fazer uma nova turnê, chamada Utada United 2006, que durou de julho a setembro de 2006, que conteve músicas de todos seus álbuns, inclusive o seu mais recente lançado dias antes do início da turnê, Ultra Blue, que também foi lançado no ocidente com o Singles Collection. E pela EMI está programado para ainda este ano o lançamento de um novo single, Boku wa Kuma (Eu sou um urso), que foi lançado no dia 22 de novembro, cuja música foi tema de abertura do programa infantil da NHK Minna no Uta. Este single surpreendeu em vendas, mais de 100.000 cópias vendidas. Também foi lançado em dvd da tour Utada United 2006 no dia 20/12/2006, para a alegria dos fãs que não puderam assistir aos shows da tour no Japão.

    No dia 28 de fevereiro de 2007, foi lançado o mais recente single de Hikaru, chamado Flavor of Life, cuja versão balada é tema da segunda fase do drama Hana Yori Dango, e devido à alta audiência do drama o single está tendo uma enorme repercussão no Japão, conseguindo chegar ao número 1 na Oricon durante 3 semanas, sendo seu single mais bem vendido desde COLORS. Flavor of Life vendeu mais de 7.700.000 downloads digitais, quebrando o recorde de música mais baixada mundialmente.

    No dia 3 de fevereiro, Utada se separou de Kazuaki Kiriya, com quem foi casada durante 4 anos e meio, alegando que não haver comunicação entre ambos. A separação foi pacífica e Kazuya pediu aos fãs que continuassem apoiando Utada.

    Com o sucesso de Flavor of Life, Utada está partindo para novos projetos na carreira musical, como o lançamento do single double A-side Beautiful World/Kiss & Cry, que foi lançado dia 29 de agosto no Japão. Beautiful World é uma música uptempo que será tema do novo filme animado de Evangelion e Kiss & Cry é tema do comercial Freedom da Nissin Cup Noodles. O single também inclui uma nova versão de Fly Me To The Moon. Apesar de toda divulgação, ficou em #2 no ranking semanal da Oricon, entretanto ficou em #1 no iTunes.

    Em 25 de setembro de 2007, Utada declarou no seu blog tque está em Nova Iorque conversando com produtores e executivos da Island Records sobre o segundo álbum em inglês.

    Singles
    Japoneses

    Close To You
    Lançamento: January 28, 1997
    Álbum de estúdio: Precious
    Oricon top 200 weekly position: N/A
    Idioma: Inglês
    Cópias Vendidas: N/A

    Automatic / time will tell
    8cm and 12cm
    Lançamento: December 9, 1998
    Álbum de estúdio: First Love
    Oricon top 200 weekly position:
    8cm: #4
    12cm: #2
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: total 2,063,000

    Movin’ on without you
    8cm and 12cm
    Lançamento: February 17, 1999
    Álbum de estúdio: First Love
    Oricon top 200 weekly position:
    8cm: #5
    12cm: #1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: total 1,227,000

    First Love

    8cm and 12cm
    Lançamento: April 28, 1999
    Álbum de estúdio: First Love
    Oricon top 200 weekly position:
    8cm: #6
    12cm: #2
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: total 804,000

    Addicted To You

    Lançamento: November 10, 1999
    Álbum de estúdio: Distance
    Oricon top 200 weekly position: #1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: 1,784,000

    Wait & See ~Risk~

    Lançamento: Abril 19, 2000
    Álbum de Estúdio: Distance
    Oricon top 200 weekly position: #1
    Idioma: Japonês/Inglês
    Cópias Vendidas: 1,662,000

    REMIX: Fly Me To The Moon

    Lançamento: Maio 10, 2000
    Oricon top 200 weekly position: #16
    Idioma: Inglês
    Cópias Vendidas: 20,000

    For You / Time Limit

    Lançamento: Junho 30, 2000
    Álbum de Estúdio: Distance
    Oricon top 200 weekly position: #1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: 909,000

    Can You Keep A Secret?

    Lançamento: Fevereiro 16, 2001
    Álbum de Estúdio: Distance
    Oricon top 200 weekly position: #1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: 1,485,000

    FINAL DISTANCE

    Lançamento: Julho 25, 2001
    Álbum de Estúdio: Deep River
    Oricon top 200 weekly position: #2
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: 582,000

    Traveling

    Lançamento: Novembro 28, 2001
    Álbum de Estúdio: Deep River
    Oricon top 200 weekly position: #1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: 856,000

    Hikari

    Lançamento: Março 20, 2002
    Álbum de Estúdio: Deep River
    Oricon top 200 weekly position: #1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: 598,000

    SAKURA Drops / Letters

    Lançamento: Maio 9, 2002
    Álbum de Estúdio: Deep River
    Oricon top 200 weekly position: #1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: 687,000

    COLORS

    Lançamento: Janeiro 29, 2003
    Álbum de Estúdio: Ultra Blue
    Oricon top 200 weekly position:#1
    Idioma: Japonês / Inglês
    Cópias Vendidas: 894,000

    Dareka no Negai ga Kanau Koro

    Lançamento: Abril 21, 2004
    Álbum de Estúdio: Ultra Blue
    Oricon top 200 weekly position: #1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: 356,000

    Be My Last

    Lançamento: Setembro 28, 2005
    Álbum de Estúdio: Ultra Blue
    Oricon top 200 weekly position: #1
    OnGen top 20 weekly singles download position: #1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: 150,000

    Passion

    Lançamento: Dezembro 14, 2005
    Álbum de Estúdio: Ultra Blue
    Oricon top 200 weekly position: #4
    OnGen top 20 weekly singles download position: #1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: 112,345

    Keep Tryin’

    Lançamento: Fevereiro 22, 2006
    Álbum de Estúdio: Ultra Blue
    Oricon top 200 weekly position: #2
    OnGen top 20 weekly singles download position: #1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas: 125,000
    Legal Online Downloads: 2,000,000

    Boku wa Kuma’

    Lançamento: 22 de novembro de 2006
    Álbum de Estúdio: TBA
    Oricon top 200 weekly position:#4
    iTunes top 20 weekly singles download position:#2
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas:141,379
    Legal Online Downloads:

    Flavor of Life’

    Lançamento: 28 de fevereiro de 2007
    Álbum de Estúdio: TBA
    Oricon top 200 weekly position:#1
    iTunes top 20 weekly singles download position:#1
    Idioma: Japonês
    Cópias Vendidas:639,918
    Legal Online Downloads:7.700.000 - recorde de música mais baixada mundialmente

    Beautiful World/Kiss & Cry
    Lançamento: 29 de agosto de 2007
    Álbum de Estúdio: TBA
    Oricon top 200 weekly position:#2
    iTunes top 20 weekly singles download position:#1
    Idioma: Japonês/Inglês
    Cópias Vendidas: 191,000 até o momento
    Legal Online Downloads:

    Americanos

    Easy Breezy

    Lançamento: Agosto 3, 2004
    Álbum de Estúdio: Exodus
    Billboard Dance Charts position: #9
    Idioma: Inglês
    Cópias Vendidas: N/A

    Devil Inside

    Lançamento: Setembro 14, 2004
    Álbum de Estúdio: Exodus
    Billboard Dance Charts position: #1
    Idioma: Inglês
    Cópias Vendidas: N/A

    Exodus ‘04

    Lançamento: Junho 21, 2005
    Álbum de Estúdio: Exodus
    Billboard Dance Charts position: #24
    Idioma: Inglês
    Cópias Vendidas: N/A

    You Make Me Want To Be A Man

    Lançamento: Outubro 17, 2005
    Álbum de Estúdio: Exodus
    Billboard Dance Charts position: #1
    UK Singles Charts position: #227
    Idioma: Inglês
    Cópias Vendidas: N/A

    Awards

    Years Awards
    1999
    • -Yusen Awards- Top Award “Special Prize”
    • -Yusen Awards- Top Award “Best New Artist”
    • -Record Awards- Best Album
      (First Love)
    • -Record Awards- Best Song
      (Automatic)
    2000
    • -Golden Disc- Artista do Ano
    • -Golden Disc- Música do Ano
      (Automatic, Movin’ on without you, Addicted To You)
    • -Golden Disc- Pop Album do Ano
      (First Love)
    • -Golden Disc- Melhor Clipe do Ano
      (SINGLE CLIP COLLECTION VOL.1)
    • -World Music Awards- Artista Japonesa que mais vendeu
    • -JASRAC- Gold Award
      (Automatic)
    • -JASRAC- Silver Award
      (time will tell)
    2001
    • -Golden Disc- Música do Ano
      (Wait & See ~Risk~, For You / Time Limit)
    • -MTV JAPAN Viewer´s Choice Video
      (Can You Keep A Secret?) [1]
    2002
    • SSTV Melhor Direção de Arte
      (Traveling)
    • SSTV Melhor Vídeo Feminino
      (Traveling)
    • SSTV Melhor Vídeo do Ano
      (Traveling)
    • -Golden Disc- Canção do Ano
      (Can You Keep A Secret?)
    • -Golden Disc- Canção do Ano
      (Traveling)
    • -Golden Disc- Pop Album do Ano
      (Distance)
    • JASRAC Silver Award
      (Can You Keep A Secret?)
    2003
    • -World Music Awards- Artista Japonesa que mais vendeu
    • J-WAVE Melhor Artista Feminina
    • SSTV Melhor Vídeo Feminino
      (SAKURA Drops)
    • MTV JAPAN Melhor Clipe Feminino
      (SAKURA Drops)
    • -Golden Disc- Artista do Ano
    • -Golden Disc- Música do Ano
      (Hikari)
    • -Golden Disc- Música do Ano
      (SAKURA Drops)
    • -Golden Disc- Música do Ano
      (COLORS)
    • -Golden Disc- Rock & Pop Album do Ano
      (Deep River)
    • -Golden Disc- Vídeo Musical do Ano
      (Traveling)
    • JASRAC Silver Award
      (Traveling)
    • JASRAC Silver Award -Produção Perdida-
      (Hikari)
    2004
    • AMD Award por Melhor Compositora
      (UH LIVE STREAMING 20 Dai wa Ikeike!)
    2005
    • -Golden Disc- Música do Ano
      (Dareka no negai ga Kanau Koro)
    • -Golden Disc- Rock & Pop Album do Ano
      (Utada Hikaru SINGLE COLLECTION VOL. 1)
    • -Golden Disc- Video de Música do Ano
      (Utada Hikaru in Budokan 2004 ‘Hikaru no 5′)
    2006
    • 10º lugar HMV Melhor Cantora Japonesa de todos os tempos
    • -Golden Disc- Música do Ano
      (Be My Last)
    • Primeiro Lugar - 5 álbuns com mais força para estrear com vendar acima de 500 mil cópias
    • 3º lugar - Vendas Totais de Álbuns de Astista Feminina
    • Oricon 40º Especial de Aniversário “WE LOVE MUSIC AWARDS” de 4 de janeiro de 1968 ~ 24 de abril de 2006
    • 1º lugar - (First Love)
    • 4º lugar - (Distance)
    • 8º lugar - (DEEP RIVER)
    • 4º lugar - Oricon Favorite Artist of 2006 dos rankings de 20.000 fãs

    Centrino laptop

    Tuesday, July 29th, 2008

    O Centrino (também conhecido como Centrino Mobile Technology) foi uma iniciativa de marketing da empresa Intel para uma combinação da CPU com o Mainboard-chipset com a interface wireless network no formato de um laptop pessoal. A combinação consiste em um processador Pentium M, o Intel 855 chipset family e uma conexão Intel PRO/Wireless 2100 (IEEE_802.11b) ou PRO/Wireless 2200 (IEEE_802.11bg).

    Demoparty laptop

    Tuesday, July 29th, 2008

    Demoparty é um evento que reúne demosceners e outros entusiastas de computadores. Uma demoparty típica é um evento que ocorre durante um final de semana inteiro sem pausas, oferecendo aos visitantes uma diversidade de atividades para troca de conhecimento, diversão, competição de demos, etc. A mostra competitiva é exibida à noite, usando um projetor de vídeo e alto-falantes.

    Conceito

    Os visitantes de uma demoparty geralmente levam seus próprios computadores para criar, completar e exibir suas criações (as demos). Para isso, as parties providenciam um grande salão (muitas vezes um ginásio de esportes inteiro) com mesas cabeadas com eletricidade e (normalmente) lan com Internet. Devido a essa organização básica, as demo parties lembram as LAN parties e muitos dos maiores eventos (como The Gathering, Assembly e DreamHack) também reunem jogadores e outros entusiastas de informática além dos demosceners. Umas das diferenças alegadas pelos frequentadores de demoparties é que estas se diferenciam das LAN parties por passar mais tempo se socializando que na frente de seus computadores.

    Os eventos maiores procuram criar termos alternativos para se descrever perante ao público. Enquanto os eventos sempre foram conhecidos como “demoparties”, “copyparties” ou somente “parties” pelos seus freqüentadores, são muitas vezes chamados de “conferências de computador”, “feiras de informática”, “festival de computadores”, “festival de arte informática” ou ainda “encontros geeks” ou “festivais nerds” pelos meios de comunicação e o grande público.

    As demoparties são mais freqüentes na Europa, com cerca de cinqüenta eventos todos os anos. Em comparação, houve cerca de doze eventos semelhantes nos EUA. A maioria dos eventos é regional, reunindo demomakers de um único país, enquanto os maiores eventos internacionais (como o Breakpoint e Assembly) atraem visitantes de todo o planeta.

    A maioria das demoparties são relativamente pequenas, com um número de visitantes variando entre algumas dezenas a uma centena. Os eventos maiores muitas vezes reunem milhares de visitantes, muitas vezes sem relação alguma com a demoscene.

    Demo parties mais significativas

    Demoparty Local Anos Descrição
    7DX Party Istanbul, Turquia 2002 -
    Abstract Party Gliwice, Polônia 2001 -
    Alternative Party Helsinki, Finlândia 1998 - Um evento alternativo freqüentado em sua maioria por veteranos.
    Assembly Helsinki, Finlândia 1992 - Uma das mais antigas demoparties em atividade no mundo.
    BCN Party Barcelona, Espanha 2000 -
    Breakpoint Bingen, Alemanha 2003 - A maior demoparty “restrita” à demoscene, sucessora do Mekka & Symposium.
    Buenzli Winterthur, Suíça 1999 -
    Chaos Constructions São Petersburgo, Rússia 1999 - 2001, 2004 - A maior demoparty das ex-repúblicas soviéticas, sucessora da Enlight.
    Codex Alpe Adria Udine, Itália 2003 - Evento com foco em Commodore64 e Amiga.
    Euskal Encounter Bilbao, Espanha 1995 - Demo e LAN-party.
    Evoke Köln, Alemanha 1997 - Demoparty oarganizada pela Digitale Kultur e. V..
    Function Budapest, Hungria 2003 -
    FOReVER Trencin, Eslováquia 2003 - Evento exclusivamente 8-bit (Atari, Commodore 64, ZX Spectrum).
    The Gathering Lillehammer, Noruega 1992 - Maior demoparty norueguesa, se tornou nos últimos anos mais uma LAN-party.
    if Valencia, Espanha 2003 -
    Inércia Porto, Portugal 2001 -
    Mekka & Symposium Fallingbostel, Alemanha 1996 - 2002 Uma das demoparties mais respeitadas. Com o seu fim, parte da organização do evento criou o Breakpoint.
    Nullarbor Perth, Austrália 2005 -
    Única demoparty Australiana.
    Pilgrimage Salt Lake City, Utah, EUA 2003 - Única demoparty norte-americana.
    React Patras, Grécia 2002 - 2004
    PixelShow Patras, Grécia 2005 - Sucessora da React.
    Sundown Exeter, Reino Unido 2005 - A primeira demoparty no Reino Unido desde 1999.
    Solskogen Ås, Noruega 2002 -
    Scene Event Harridslev, Dinamarca 2000 - Conhecida anteriormente como Summer Encounter
    Takeover Eindhoven, Países Baixos 1997 - 2001
    The Party Aars, Dinamarca 1992 - 2002 Um das maiores e mais antigos eventos, foi abandonada pelo público em seus últimos anos por falta de apoio.
    The Ultimate Meeting Durlach, Alemanha 1999, 2002 - Organizada geralmente entre o Natal e o ano novo.
    VIP Lyon, França 1999 - 2002
    X Ruurlo, Países Baixos 1995 - Evento para Commodore 64
    FS LanParty Lisboa, Portugal 2007 -

    (Nota: Os anos indicados podem incluir alguns em que o evento não foi organizado, mas ocorreu tanto antes quanto depois)

    Sons cardíacos laptop

    Monday, July 28th, 2008

    Os sons do coração são os barulhos (som) gerados pelo coração que bate e resultam do fluxo de sangue que passa por ele. Na auscultação cardíaca, o examinador usa um estetoscópio para escutar estes sons, que proporcionam uma informação importante sobre a condição do coração.

    Em adultos saudáveis, existem dois sons do coração normais que ocorrem em sequência com cada batida do coração. Eles são o primeira bulha cardíaca (B1) e o segunda bulha cardíaca (B2), produzidos pelo fechamento das valvas atrioventriculares e valvas semilunares respectivamente. Além destes sons normais, diversos outros sons podem estar presentes incluindo os sopros cardíacos, sons adventíceos ou cliques.

    Os sopros cardíacos são gerados por um fluxo turbulento do sangue, que pode ocorrer dentro ou fora do coração. Os sopros podem ser fisiológicos (benignos) ou patológicos (anormais). Os sopros anormais podem ser causados por uma estenose que restringe a abertura de uma valva cardíaca, causando turbulência ao fluxo

    Alan Kay laptop

    Monday, July 28th, 2008

    Alan Curtis Kay (Springfield, Massachusetts, 17 de maio de 1940) é um dos inventores da linguagem de programação Smalltalk e um dos pais do conceito de programação orientada a objetos, que lhe valeu o Turing Award em 2003. Também, concebeu o laptop e a arquitetura das modernas interfaces gráficas dos computadores (GUI).

    Infância e Adolescência

    Logo após o seu nascimento, sua família mudou-se para a Austrália, onde moraram por alguns anos, até que se mudaram novamente para os Estados Unidos, em função da ameaça de invasão japonesa, durante a Segunda Guerra Mundial.

    “Quando comecei a frequentar a escola, já tinha lido umas centenas de livros. Sabia, nos primeiros anos escolares (first grade), que estavam mentindo para mim, porque já conhecia outros pontos de vista. A escola é, basicamente, um ponto de vista — aquele que o professor tem ou que os livros texto têm. Eles não gostam da idéia de haver pontos de vista diferentes, então era uma batalha. É claro que começava a falar com a minha voz de um garoto de cinco anos de idade”

    Início da Vida Acadêmica

    Enquanto estudava na Universidade de Utah, aprendeu sobre o inovador programa chamado Sketchpad e começou a programar em Simula. Tomando emprestado os conceitos desses sistemas, como também dos seus conhecimentos em Biologia e Matemática, formulou sua “analogia algébrico-biológica”. Kay lançou o postulado de que o computador ideal deveria funcionar como um organismo vivo, isto é, cada “célula” comportar-se-ia relacionando-se com outras a fim de alcançar um objetivo, contudo, funcionando de forma autônoma. As células poderiam também reagrupar-se para resolver um outro problema ou desempenhar outras funções.

    Influência de Seymour Papert

    No outono de 1968, Kay teve o seu primeiro encontro com Seymour Papert, no Laboratório de Inteligência Artificial do MIT, e ficou interessado na linguagem LOGO. Toda a concepção de Kay sobre o papel do computador na sociedade foi mexida, quando ele viu Papert e seus colegas ensinando crianças a programar em LOGO.

    “Em 1968, vi duas ou três coisas que mudaram minha noção de computação por completo. A maneira como pensávamos sobre isso era a de Doug Engelbart, que o mainframe era como uma estrada de ferro, a qual pertencia a uma instituição que decidia o que e quando você poderia fazer algo. Engelbart seguiu as idéias de Henry Ford. Um computador pessoal era visto nos anos de 1960 como se fosse um automóvel. Em 1968, vi o primeiro trabalho de Seymour Papert com crianças usando LOGO, e vi o primeiro bom sistema de reconhecimento de caracteres manuscritos na Rand. Era um sistema fabuloso. E isso teve uma grande influência sobre mim porque havia algo intuitivo. Quando combinei esse sistema com a idéia de crianças usando-o, surgiu para mim o conceito de um computador como sendo mais do que uma supermídia. Seria algo mais como um superpapel.”

    Em 1968, após visitar Seymour Papert, começa a pensar sobre um computador do tamanho de um livro que poderia ser usado para substituir o papel. Kay percebe que esse dispositivo seria especialmente útil para as crianças. Essa idéia o estimulou a construir um modelo de um computador portátil que viria a ser um laptop. Mais tarde, em 1970, Kay projetou um dispositivo, chamado por ele de “KiddiKomp”, que era um computador portátil barato com uma tela de CRT a fim de avaliar a computação móvel.

    Projetos

    Após escrever uma tese sobre orientação a objetos gráfica e receber o título de Ph.D. na Universidade de Utah, ele passou dois anos como pesquisador no Laboratório de Inteligência Artificial de Stanford. Durante este período, Kay se envolveu, entre outras coisas, com projeto de linguagem de programação. Também, passou algum tempo ensinando.

    Era Xerox PARC

    Kay começou como consultor na Xerox PARC, em setembro de 1970, e passou a ser pesquisador da empresa em 1971. Envolveu-se com o projeto da linguagem de programação Smalltalk durante 1971-72 e passou a usar Smalltalk num contexto educacional. Crianças foram postas em contato com computadores e tiveram suas reações analisadas. Junto com os seus colegas da PARC (influenciado pelas psicologias desenvolvimental e cognitiva de Jean Piaget e Jerome Bruner), Kay concluiu que as crianças aprendiam melhor através da progressão a partir de um envolvimento cinético, passando por imagens e configurações até chegar ao uso de representações abstratas e simbólicas. Foi esta pesquisa que motivo o uso intenso de gráficos e animações no desenvolvimento da linguagem Smalltalk. Algumas das crianças que tiveram contato com Smalltalk tornaram-se aptas a usá-lo e, destas, algumas chegaram a desenvolver sozinhas programas complicados.

    O projeto Smalltalk foi influenciado pela analogia de Kay baseada em princípio biológicos e algébricos. Ela idealiza entidades individuais, ou células, que se comunicam entre si pela troca de mensagens. De certa forma, a linguagem Smalltalk pode ser considerada como a mãe das linguagens orientadas a objetos.

    Enquanto liderava esse projeto na PARC, Kay contribuiu para o desenvolvimento da Ethernet, impressora laser e o modelo de rede cliente-servidor.

    Dissipador laptop

    Monday, July 28th, 2008

    Dissipador ou, na

    Hikari (Shinkansen) laptop

    Monday, July 28th, 2008

    Hikari ( ひかり) é um dos serviços de comboio da linha Tokaido/Sanyo Shinkansen. Mais lento que o Nozomi mas mais rápido que o Kodama, o Hikari é o serviço ferroviário mais rápido das linhas de Tokaido e Sanyo coberto pelo Japan Rail Pass.

    Quando o Shinkansen abriu em 1964, o Hikari era o serviço mais rápido da linha, viajando desde a estação de Tóquio até a estação de Shin-Osaka com apenas duas paragens (estação de Nagoya e estação de Quioto. O serviço Hikari alargou-se à linha Sanyo Shinkansen mais tarde, apesar de os comboios do serviço Hikari serem apenas ligeiramente mais rápidos que os do serviço Kodama, ganhando o nome derivado “Hidama”.

    Os serviços da JR Tokai, que opera ao longo do corredor Tokaido/Sanyo, usa actualmente comboios de 16 carruagens de série 700 e série 300.

    A JR Tokai iniciou o serviço Hikari Rail Star em 2000. Este serviço estava limitado ao Sanyo Shinkansen, e usa comboio especiais de 8 carruagens da série série 700 com uma pintura distintiva. A JR West introduziu um serviço para fornecer uma melhor concorrência contra as companhias aéreas da rota Osaka-Fukuoka. As carruagens de lugares reservados dos comboios Hikari Rail Star têm uma disposição dos lugares 2 por 2 em vez da disposição 3 por 2 existente no Hikari normal. A primeira fila de cadeiras nestas carruagens tem tomadas de electricidade para utilizadores de computadores portáteis.

    A palavra japonesa hikari, escrita pela Japan Railways (JR) como ひかり nos sinais informativos das plataformas das estações, significa “luz”.

    Antes da Segunda Guerra Mundial, Hidaki era o nome de um comboio expresso entre Busan, Coreia para Changchun, Manchúria. Na década de 1950, o nome foi usado para os comboios expresso de Fukuoka para Kagoshima e Beppu.

    Paragens do Serviço Nozomi (Março de 2006)

    Comboios adicionais com sequências de paragem diferentes são acrescentados durante vários feriados e períodos com picos de viagem não estão incluídos nesta tabela. Também não estão incluídas outras estações shinkansen não servidas pelo serviço Nozomi.

    Bluetooth laptop

    Monday, July 28th, 2008

    Bluetooth é uma tecnologia de baixo custo para a comunicação sem fio entre dispositivos eletrônicos a pequenas distâncias. Com o Bluetooth o usuário pode detectar e conectar o seu aparelho de forma rápida a outros dispositivos que tenham a mesma tecnologia.

    História

    Começou a ser desenvolvida em 1994, pela Ericsson, e a partir de 1998 pelo Bluetooth Special Interest Group (SIG), consórcio inicialmente estabelecido pela Sony, Ericsson, IBM, Intel, Toshiba e Nokia, hoje este consórcio inclui mais de 2000 empresas.

    O nome Bluetooth é uma homenagem ao rei da Dinamarca e Noruega Harald Blåtand - em inglês Harold Bluetooth (traduzido como dente azul, embora em dinamarquês signifique de tez escura). Blåtand é conhecido por unificar as tribos norueguesas, suecas e dinamarquesas. Da mesma forma, o protocolo procura unir diferentes tecnologias, como telefones móveis e computadores.

    O logotipo do Bluetooth é a união de duas runas nórdicas para as letras H e B, suas iniciais.

    Em 1994, a Ericsson começou a analisar uma interface de rádio que tivesse baixo consumo e baixo custo. O objetivo era desenvolver uma tecnologia para ligar telefones móveis e os seus acessórios sem utilizar fios. Em 1998, depois da Ericsson já ter chegado à conclusão de que o potencial para dispositivos que usem ligações de rádio de curto alcance era praticamente ilimitado, os grandes a IBM, a Nokia, a Toshiba e a Intel se uniram e formaram o chamado Bluetooth Special Interest Group com o objetivo de conduzir e desenvolver a tecnologia sem fios.

    O consórcio Bluetooth cresceu incrivelmente em poucos anos e já conta com a participação de mais de 2000 empresas, dentre elas HP, 3Com, Philips, Motorola, Samsung, Siemens, Dell, Sony… Isso permitiu uma ampla divulgação da tecnologia em todo o mundo.

    O nome Bluetooth foi escolhido em homenagem ao rei da Dinamarca Harald Blatand, que era conhecido como Harald Bluetooth. Esse apelido lhe foi dado por ele possuir uma coloração azulada em seus dentes. O apelido foi usado para esta tecnologia pelo fato de Harald Bluetooth ter ficado conhecido como unificador da Dinamarca, logo o significado de Bluetooth é unificação.

    Utilização

    É usado para comunicação entre pequenos dispositivos de uso pessoal, como PDAs, telefones celulares (telemóveis) de nova geração, computadores portáteis, comandos das consolas (Play-Station 3) mas também é utilizado para a comunicação de periféricos, como impressoras, scanners, e qualquer dispositivo dotado de um chip Bluetooth

    Funcionamento

    Dispositivos Bluetooth operam na faixa ISM (Industrial, Scientific, Medical) centrada em 2,45 GHz que era formalmente reservada para alguns grupos de usuários profissionais. Nos Estados Unidos, a faixa ISM varia de 2400 a 2483,5 MHz. Na maioria da Europa a mesma banda também está disponível. No Japão a faixa varia de 2400 a 2500 MHz. Os dispositivos são classificados de acordo com a potência e alcance, em três níveis: classe 1 (100 mW, com alcance de até 100 m), classe 2 (2,5 mW e alcance até 10 m) e classe 3, (1 mW e alcance de 1 m, uma variante muito rara). Cada dispositivo é dotado de um número único de 48 bits que serve de identificação.

    Dispositivos Bluetooth comunicam-se entre si e formam uma rede denominada “piconet”, na qual podem existir até oito dispositivos interligados, sendo um deles o mestre (master) e os outros dispositivos escravos (slave); uma rede formada por diversos “masters” (com um número máximo de 10) pode ser obtida para maximizar o número de conexões. A banda é dividida em 79 portadoras espaçadas de 1 MegaHertz, portanto cada dispositivo pode transmitir em 79 diferentes frequências; para minimizar as interferências, o dispositivo “master”, após sincronizado, pode mudar as frequências de transmissão do seus “slaves” por até 1600 vezes por segundo.
    Em relação à sua velocidade pode chegar a 721 Kbps e possui três canais de voz.

    O Bluetooth ganhou popularidade quase sempre associado aos charmosos headsets – aqueles auriculares/microfones sem fio – para Telemóveis/celulares que deixam seus usuários com ar de filme de ficção científica. Deixando os headsets de lado, quem já se perguntou o que realmente representa essa tecnologia, de onde ela surgiu e que aplicações pode ter?
    Bluetooth é um padrão de comunicação por rádio de baixo consumo elétrico e curto ou curtíssimo alcance.
    O mesmo vale para a troca de dados entre equipamentos e um computador igualmente equipado. Pode ser um desses notebooks com o padrão integrado, cada vez mais comuns, ou um desktop munido de um adaptador USB-Bluetooth (popularmente chamado de “dongle”), acessório parecido com um “Pen Drive” que pode ser encontrado em lojas de informática por menos de R$ 100 (+/-€35). Conecte um desses no seu micro e, com os softwares adequados, será capaz de sincronizar informações do PDA ou Telemóveis sem colocar as mãos neles.

    Cuidado com os kits de teclado e mouse: alguns deles vêm com um adaptador que só funciona com os periféricos do conjunto, não servindo para conexão com outros aparelhos.
    Nessa mesma categoria, merece destaque o IMPhone, da coreana Enustech. Mais que um adaptador, ele transforma alguns telemóveis com bluetooth – por enquanto apenas
    alguns modelos são compatíveis – em um telefone IP, capaz de fazer ligações pelo Skype e serviços semelhantes, com a vantagem de você controlar tudo pelo Telemóvel.

    Requisitos

    Para estabelecer conexões no Bluetooth, são necessários três elementos: scan, page e inquiry.

    SCAN - É usado para economia de energia. Quando dispositivos estiverem ociosos, eles entram em modo stand-by.e passam a verificar a cada 10 ms se existe algum dispositivo tentando estabelecer uma conexão.

    PAGE - É utilizado pelo dispositivo que deseja estabelecer conexão. A cada 1,25 ms são transmitidos dois pedidos de conexão seguidos em diferentes portadoras. O dispositivo verifica também duas vezes se há respostas.

    INQUIRY- São mensagens enviadas por um dispositivo para determinar quais outros dispositivos estão em sua área e quais suas características. Ao receber esta mensagem, um dispositivo deve retornar um pacote chamado FHS (Frequency Hopping-Synchronization) contendo além de sua identidade, informações para o sincronismo entre os dispositivos.

    Vantagens

    Para quem tem um micro com uma verdadeira teia de fios e conectores na parte traseira, fica a boa notícia: Com a expansão da tecnologia Bluetooth as conexões através de cabos estão com os seus dias contados. Da mesma forma a conexão via porta infravermelhas (IrDA) perderá importância, isto devido a desvantagem da sua pequena largura de banda e de ter que manter os dispositivos em linha de visão.

    Alguns exemplos de equipamentos, já disponíveis, que utilizam esta tecnologia: Headset, Celular, Gamepad, Lavadora de Roupas, Câmera, etc.

    Desvantagens

    As desvantagens principais (as aqui indicadas) estão divididas por dois tipos: Desvantagens Técnicas, como o alcance, o SPAM pelo Bluetooth e as Dicas de segurança.

    Desvantagens Técnicas

    As desvantagens técnicas desta tecnologia são o seu raio de alcance, 10 metros e o número máximo de dispositivos que podem se conectar ao mesmo tempo.

    SPAM pelo Bluetooth

    Na categoria das aplicações questionáveis, chamam a atenção o “Bluejacking” e o “Bluesnarfing”.
    O primeiro, apesar do nome que sugere um seqüestro (hijacking, em inglês), é inofensivo,
    mas pode ser irritante. Consiste em enviar mensagens, inclusive spam, para os eletrônicos alheios, via bluetooth. A técnica surgiu inocentemente, quando um usuário cujo apelido era “ajack” identificou nas proximidades um telemóvel (telefone celular) Nokia com Bluetooth a(c)tivo e enviou, por diversão, uma mensagem que dizia “Compre Ericsson”. Empresas de marketing levaram o conceito adiante e criaram o “Bluecasting”, em que um equipamento especial dispara propaganda para todos os aparelhos que passam perto. A prática é classificada como spam e proibida em muitos países.

    Bluejacking (SPAM)

    Mas o “Bluejacking” também tem suas utilidades nobres, como as variantes “Bluedating” e “Bluechating” – respectivamente, paquera e bate-papo via bluetooth. Aplicativos como o Nokia sensor e o Mobiluck permitem que você cadastre suas informações e o perfil de quem você procura em um aparelho com a tecnologia e passam a buscar ao seu redor pessoas afins
    que também estejam usando o recurso. Existem até locais específicos nos EUA e na Europa – geralmente em parques, lojas, bares e restaurantes – para essas buscas, batizados de “Blueplaces”.

    Bluesnarfing (Invasão de Privacidade)

    Já o “Bluesnarfing” – este sim, perigoso – consiste em surrupiar informações dos aparelhos alheios. Basta que o seu telemóvel (só os modelos mais antigos são vulneráveis) esteja com o bluetooth ligado e em modo “discoverable” para que uma pessoa mal-intencionada nas proximidades possa invadi-lo e roubar o conteúdo de sua agenda e catálogo de endereços, por exemplo. O pior é que a expressão “nas proximidades” não é exatamente verdadeira. Embora o alcance típico de um telemóvel bluetooth seja de 10 m e de um laptop chegue a 100 m, isso não é obstáculo para a criatividade humana.

    Uma equipe da Flexilis, grupo de pesquisa em aplicações sem fio, construiu um “rifle bluetooth” capaz de captar sinais de dispositivos localizados a mais de 1 km. Apesar da aparência ameaçadora, o equipamento nada mais é do que um transmissor/receptor de alta potência acoplado a uma antena direcional que deve ser apontada para o alvo. Um micro portátil recebe os sinais da antena e mostra as identificações dos aparelhos bluetooth, abrindo caminho para ações de “Bluejacking” e “Bluesnarfing”. Durante os testes do equipamento em Los Angeles, o grupo conseguiu encontrar dezenas de aparelhos bluetooth em minutos, simplesmente apontando a “arma” para prédios comerciais ao redor. A brincadeira recebeu o nome de “bluetooth Sniping”.