Archive for October, 2008

Dissipador laptop

Friday, October 31st, 2008

Dissipador ou, na gíria informática também referido como cooler, é o nome dado ao conjunto de dissipação térmica, instalado sobre o processador. O cooler é formado por dois dispositivos: um dissipador de calor, que é um pedaço de alumínio ou cobre recortado, e uma ventoinha, que é um pequeno ventilador colocado sobre o dissipador de calor.

O calor que o processador gera em sua operação deve ser dissipado para que o processador não queime. O calor em excesso pode derreter os minúsculos circuitos do processador caso não exista um cooler instalado.

Titan Lança Cooler de Notebook TTC-G6TZ

A Titan lança no fim deste mês nos EUA o cooler de notebook TTC-G6TZ. A parte traseira do laptop deve ficar apoiada no “pad”, que traz quatro ventoinhas para garantir a refrigeração. O fluxo de ar produzido é de 71.40 CFM e o baixo ruído chega ao máximo de 26 decibéis. Funciona com a maioria dos notebooks de 12″ a 20″. O “cooling pad” funciona através da porta USB e pesa 360g.

Mars Exploration Rovers laptop

Friday, October 31st, 2008

A missão Mars Exploration Rovers

A missão Mars Exploration Rovers ou Veículos Exploradores de Marte, consiste no envio a Marte pela NASA, de dois pequenos veículos (rovers) geológicos gêmeos, equipados com diversos instrumentos modernos de exploração do meio ambiente, capazes de se locomover sozinhos em Marte, a fim de procurar respostas sobre a existência de água, no passado remoto de Marte.

Cada veículo foi transportado em seu próprio foguete e pousaram na região equatorial de Marte, no espaço de alguns dias de diferença, um em cada lado do planeta.

Os veículos (rovers) foram denominados de Spirit e Opportunity.

O veículo Spirit foi lançado em 10 de junho de 2003 e o veículo Opportunity foi lançado em 7 de julho de 2003.

Spirit pousou em Marte em 3 de Janeiro de 2004 e o Opportunity pousou em 24 de janeiro de 2004, horários UTC.

A missão Mars Exploration Rover é parte do programa de exploração de Marte pela NASA, sob os cuidados do Laboratório de Jato-propulsão - JPL em um programa de longa duração para a exploração robótica de Marte.

Objetivos da missão

O principal objetivo dos veículos é explorar as rochas e os solos de Marte a procura de indícios da existência de água em Marte.

Os veículos pousaram em lados opostos de Marte em regiões que se supõe que tenham sido afetadas pela ação da água. Spirit pousou na região denominada de Cratera de Gusev , onde no seu interior, possivelmente tenha existido um lago.

Opportunity pousou em uma região denominada deMeridiani Planum, onde aparentemente depósitos de minerais teriam sido formados devido a ação da água, como a hematita, sugere que a região teve um passado úmido.

Após um pouso controlado com o auxílio de airbags e de retrofoguetes, cada veículo desceu de seu aterrizador e caminhou pelo solo de Marte, tirando diversas fotos.

Os cientistas analisam estas fotos, escolhem as rochas e solos mais interessantes para serem geologicamente estudados e orientam os veículos a se dirigirem aos seus alvos de pesquisa.

Globalmente as missões enviadas a Marte visam:

  • Determinar se houve vida no passado de Marte.
  • Estudar o clima de Marte.
  • Estudar a geologia de Marte.
  • Preparar caminho para a exploração humana.

Início do programa de exploração de Marte

A NASA já realizava em 1999, diversos testes com veículos exploradores no deserto de Mojave, pois o local se assemelha com as condições encontradas em Marte. Com o nome de FIDO (Field Integrated Design and Operations), foi construído um veículo protótipo que se movia sem a ajuda de controladores da Terra e que transportava um conjunto de instrumentos geológicos.

Em 28 de julho de 2000, a NASA anuncia o plano de enviar um veículo a Marte para 2003 e deixa em aberto a possibilidade de um segundo veículo, também acompanhar o primeiro.

Em 10 de agosto de 2000, a NASA anuncia a intenção de enviar dois veículos exploradores a Marte em 2003, com o nome de missão Mars Exploration Rovers, dando continuidade aos estudos iniciado pela missão Mars Pathfinder, que levou o mini-veículo Sojourner, a superfície de Marte em 1997.

Site da NASA sobre a missão Mars Pathfinder

A NASA posteriormente confirmou além do envio dos dois veículos, mais o lançamento de uma poderosa sonda orbital, a Mars Reconnaissance Orbiter para o ano de 2005.

Marte

Características físicas: Diâmetro médio de 6.780 km, metade do tamanho da Terra. Tem 1/10 da massa da Terra. Gravidade apenas 38% da força da gravidade da Terra. Não foi detectado nenhum grande campo magnético.

Órbita: É o quarto planeta que órbita o Sol. Esta 1,5 mais distantes do Sol que a Terra. Período de revolução de 687 dias terrestres. Período de rotação de 24 h, 39 min e 35 s. Pólos inclinados a 25º criando estações do ano semelhantes a da Terra.

Meio ambiente: Atmosfera composta de dióxido de carbono (95,3%), nitrogênio (2,7%) e argônio (1,6%). Pressão da atmosfera menos de 1/100 da média da Terra. Ventos de 40 m/s. Temperaturas variando de -53ºC a 27ºC.

Luas: Possui duas luas irregulares, cada uma com alguns quilômetros de tamanho. A maior se chama Fobos e a menor Deimos, nomes vindos da mitologia grega.

Veículo de lançamento

O Spirit usou a versão padrão do foguete Delta II 7925, que foi lançado em 10 de junho de 2003. O Opportunity necessitou de mais energia para chegar a Marte. Ele usou o foguete Delta II 7925-H, lançado em 7 de julho de 2003, onde o H significa versão mais potente.

O foguete Boeing Delta é um lançador descartável. Apenas é utilizado uma única vez. (Expendable Launch Vehicles (ELVs))

A cada 26 meses, a Terra, Marte e Sol se alinham em uma posição no céu que é a que vai requerer o menor consumo de combustível para o foguete ou fisicamente falando, requerer menos energia para chegar a Marte.

A quantidade de energia necessária em cada lançamento é um pouco diferente, pois existe diferença nas distâncias entre a Terra, Marte e o Sol.

Spirit foi programada para ser lançado entre 30 de maio e 16 de junho.
Opportunity foi programado para ser lançado entre 25 de junho e 12 de julho.

O período de lançamento do Spirit é o que vai utilizar menos energia para chegar a Marte. Opportunity vai gastar mais energia. Os dois veículos não puderam ser lançados simultaneamente, pois não havia local de lançamento disponível e pessoal suficiente para gerenciar ambos os lançamentos.

As sondas percorrerão a distância de 460 milhões de km, entre a Terra e Marte.

Dimensões da sonda: 2,65 m de diâmetro, 1,6 m de altura.
Dimensões dos veículos: 1,5 m de altura, por 2,3 m de largura e 1,6 m de profundidade.

Peso: 1.062 kg no lançamento, sendo que 174 kg é o peso do veículo, 365 kg do aterrizador, 198 kg são da estrutura de cruzeiro da sonda, com 52 kg de propelente.

Entrada, descida e aterrisagem

15 min antes de atingir a atmosfera de Marte, a cápsula que continha os veículos exploradores, se desprendeu de sua nave de cruzeiro. Esta cápsula inicia uma viagem de 4 minutos na atmosfera de Marte, a 5,4 km/s onde a fricção causará um aumento de temperatura de 1.400º Celsius.

A 8,5 km de altitude, com a velocidade em torno de 430 m/s, os pára-quedas se abrem. Em dois minutos a sonda deverá atingir o solo, porém um conjunto de etapas cruciais vai acontecer.

Vinte segundos depois da abertura dos pára-quedas, a parte inferior do escudo térmico-mecânico é ejetado. Dez segundos depois o aterrizador inicia sua descida de 20 metros da parte superior do escudo térmico, ainda preso ao pára-quedas por meio de um cordão.

Um radar na parte inferior do aterrizador, inicia a emissão de pulsos, para determinar a sua altitude. Quando o radar detectar que está a 2,4 km de altura, três fotografias serão tiradas do solo, em intervalos de 4 s. O sistema denominado de Descent Image Motion Estimation Subsystem (DIMES), automaticamente as analisará para determinar sua velocidade horizontal.

Três pequenos foguetes transversais fixados na parte superior do escudo térmico, vão contrabalançar a ação dos ventos horizontais ou do balanço excessivo do pára-quedas. O aterrizador estará a 35 segundos de seu pouso.

Devido ao peso do veículo explorador, a área do pára-quedas desta missão, foi 40% maior que o pára-quedas do Mars Pathfinder.

Oito segundos antes do pouso, os airbags se inflam. São inflados 24 airbags, que envolvem o veículo. Cheios, a estrutura atinge 5,5 metros de altura.

Dois segundos depois, três outros foguetes principais são acionados, para diminuir a velocidade de queda. Três segundos depois, quando a velocidade de queda for zero e o solo estiver entre 10 a 15 m de distância, o aterrizador envolvido por airbags deverá se soltar dos pára-quedas e do escudo térmico superior.

Os airbags foram feitos de material sintético muito resistente chamado vectran. Cada airbag possuía uma dupla camada deste tecido, a fim de resistir a grande velocidade de impacto e ao terreno que viesse a encontrar.

Assim o conjunto se choca com o solo, várias vezes. Vinte minutos depois os airbags se desinflarão se a pétala-base ficar para baixo. 35 minutos para desinflar, se a pétala-base ficar de lado. Desinflados os airbags, cada veículo deverá abrir seus painéis solares e bater fotos das imediações, além de passar uma semana de testes, antes de sair andando de sua base ou do aterrizador.

  • Determinar a distribuição espacial e a composição dos minérios, rochas e solos nas vizinhanças dos sítios de pouso.
  • Determinar a natureza geológica da superfície local, seja morfologicamente e quimicamente.
  • Nos minerais que contenham ferro, identificar e quantificar aqueles tipos que contenham água ou hidróxidos.
  • Estudar as camada e texturas dos minerais dos diferentes tipos de rochas e solos e analisa-los sob o contexto geológico.
  • Extrair das rochas estudadas, informações sobre o meio ambiente passado, quando a água estava presente e se houve o desenvolvimento de vida.

Resumo dos instrumentos científicos

Os instrumentos científicos dos veículos exploradores transportam, são equipamentos de alta tecnologia, destinados a recolher diversas informações sobre o meio ambiente de Marte. São eles:

  • Câmeras

    • Câmera Panorâmica (Pancam) ou também chamada Estéreo.
    • Câmera Microscópica (Microscopic Imager (MI))
    • Câmeras de Engenharia: tecnicamente denominadas de Hazcams e Navcams
  • Espectrômetros

    • Mini-espectrômetro de Emissão Térmica (Miniature Thermal Emission Spectrometer (Mini-TES))
    • Espectrômetro Mössbauer (Mössbauer Spectrometer (MB))
    • Espectrômetro de Partículas de Raio-X (Alpha Particle X-Ray Spectrometer (APXS))
  • Perfuratriz

    • Ferramenta de Abrasão (Rock Abrasion Tool (RAT))
  • Imãs

    • Medição do magnetismo da poeira.

Detalhamento dos instrumentos científicos

Câmera Panorâmica (Pancam)

Uma câmera estéreo ou também denominada Câmera Panorâmica (Pancam), permite a obtenção de imagens coloridas, semelhantes às vistas pelo olho humano e em três dimensões, porque utiliza dois conjuntos de câmeras, situadas 30 cm uma da outra e que funcionam paralelamente.

Esta câmera roda 360* pois está apoiada no alto de uma torre cilíndrica de 1,5 m de altura (denominado de Pancam Mast Assembly (PMA)) e consegue obter imagens de toda a paisagem de Marte. A câmera também consegue se mover para cima e para baixo em um ângulo de 180º, em torno do ponto onde se apóia.

Esta altura de 1,5 m é semelhante à altura dos seres humanos, conseguindo desta maneira, dar a exata visão da paisagem que as pessoas veriam se lá estivessem.

A câmera pode gerar um conjunto de diversas imagens superpostas em suas bordas denominada de mosaicos, que juntadas fornecem uma ampla visão de toda a vizinhança, com 4.000 pixels de altura e 24.000 pixels na horizontal. Os detectores da Pancam são de CCDs (charge coupled devices). Este equipamento monta a imagem tal como um filme comum de câmera fotográfica.

Cada olho da Pamcam possui um conjunto de 14 filtros que permite que ela obtenha imagens de vários comprimentos de ondas. Isso permite saber mais sobre a composição dos minerais encontrados nas rochas e solo de Marte.

Os filtros azuis e infravermelhos permitem obter imagens do Sol. Estes dados juntamente com as imagens do céu, em vários comprimentos de ondas, ajudam a determinar a posição do veículo bem como de obter informações sobre a poeira dispersa na atmosfera de Marte.

Esta câmera permite que os cientistas escolham qual rocha ou solo a analisar em detalhes, e fornecem informações sobre a superfície, sua textura e morfologia e permite observar a existência de antigos fluxos de água.

Quatro câmeras de controle de direção (Hazard Avoidance Cameras)

Montados na parte inferior do veículo, duas na frente e duas atrás. Elas são câmeras que enxergam a luz visível e que geram fotos em branco e preto, criando uma imagem tridimensional da área próxima ao veículo. Estas imagens permitem garantir que caso o veículo perca a direção, não colida com algum obstáculo a sua frente. Também são utilizadas para guiar o veículo por um caminho seguro.

As câmeras têm um campo de visão de 120º. Montam uma imagem da região a sua frente, enxergando até 3 m de distância.

Duas câmeras de navegação (Navigation Cameras)
Montadas aos lados das Pancam, enxergam em branco e preto e usam a luz visível para montar uma imagem tridimensional. Cada câmera tem um campo de visão de 45º e ajudam os cientistas a estabelecer o caminho que o veículo deva seguir. Elas trabalham em cooperação com as Hazcams, fornecendo informações complementares das vizinhanças do veículo.

Câmera Microscópica (Microscopic Imager (MI))
Trata-se da combinação de uma câmera microscópica com um leitor CCD, que fornece imagens em pequenas escala, das rochas e solos de Marte. Auxilia na complementação das pesquisas feitas por outros instrumentos, fotografando de perto uma rocha em seu estado natural, ou após ter sido limada pela ferramenta de abrasão.

A câmera microscópica é um dos quatro instrumentos montados no braço móvel do veículo. Seu campo de visão é de 1024 x 1024 pixels e utiliza somente um filtro e tira apenas fotos em branco e preto.

Ferramenta de Abrasão (rock abrasion tool (RAT))

Cada veículo dispõe de uma Ferramenta de Abrasão, destinada a escovar e raspar as rochas a fim de eliminar a poeira que as cobre e revelar o conteúdo interno das rochas, para permitir que os espectrômetros possam corretamente avaliar o conteúdo das rochas de Marte, além de obter fotos microscópicas do local limado.

Desta forma os cientistas podem comparar o interior de uma rocha com o seu exterior e avaliar ação do meio ambiente sobre esta rocha.

A ferramenta de abrasão é uma poderosa perfuratriz, capaz de criar um buraco de 45 milímetros de diâmetro e 5 milímetros de profundidade, em média.

Ela está localizada no braço móvel do veículo. Pesa 720 gramas e utiliza um conjunto de três motores para limar a rocha. Dois motores operam em alta velocidade e estão fixados nas bordas de um disco que roda em uma velocidade menor e desta forma, à medida que o disco gira, os dentes dos dois motores velozes vão limando a rocha.
A perfuratriz tem a capacidade de perfurar uma rocha vulcânica em duas horas.

Base Magnética ou imã (Magnet Arrays)

A poeira domina toda a paisagem de Marte. E ela é altamente magnética. Minerais magnéticos transportados pela poeira, podem ser remanescentes do passado de Marte, quando se supõem que existia a água.
A análise periódica destas partículas e de seus padrões de acumulação nos elementos magnéticos do veículo pode revelar a história geológica do planeta.

Cada veículo dispõe de um conjunto de três bases magnéticas, que coletam a poeira em suspensão para ser analisada pelos seus instrumentos.

Uma das bases magnéticas está localizada na ferramenta de abrasão. Quando a mesma lima uma rocha, a base recolhe o pó e a analisa.

A segunda base magnética está localizada na frente do veículo em uma posição em que todas as partículas não-magnéticas caiam de sua superfície de estudo.
Esta base poderá ser atingida pelo Mössbauer ou espectrômetro de raio-X e partículas alfas, para também poderem analisar sua composição.

A terceira base magnética está localizada no topo do veículo para ser vista pela câmera Pancam. Esta base magnética é forte o suficiente para captura a poeira magnética em suspensão.

Espectrômetros

O espectrômetro é um instrumento que separa uma radiação policromática nos seus componentes monocromáticos e permite medir os comprimentos de onda destes sem registrá-los numa chapa fotográfica.

A função de um dos espectrômetros é identificar mineral à distância, mais propriamente denominado de Espectrômetro de Emissão Termal em Miniatura.

Os outros dois espectrômetros são: o Espectrômetro de Raio-X e Partículas Alfas, que auxilia na determinação dos elementos químicos que compõem uma rocha.

E o Espectrômetro Mössbauer, que fornece informações sobre o arranjo dos átomos de ferro numa estrutura mineral cristalina dentro de uma rocha.

Ambos são montados no braço robótico do veículo, para examinar mais de perto, a composição de rochas e de solos.


Espectrômetro de Raio-X e Partículas Alfas (Alpha Particle X-Ray Spectrometer (APXS))

Destina-se a determinar a composição química das rochas e solo de Marte, usando o raio-X e as partículas alfas.
As partículas alfas são emitidas durante a decaída radioativa. Raio-X são um determinado tipo de radiação eletromagnética, tal como a luz ou as microondas. Ele utiliza o cúrio 244, como sua fonte de irradiação.

Este espectrômetro carrega uma pequena fonte de partículas alfa. Essas partículas são emitidas pela fonte, colidem com a amostra e retornam de volta a um detector no espectrômetro, e juntamente se processa também a emissão de raio-X, sobre a amostra a ser analisada.

A medição de ambas as energias, ajudam a determinar a composição do material analisado.

A maioria das medições é feita à noite, pois exigem pelo menos 10 horas de estudos, embora o raio-X exija apenas algumas horas de funcionamento.

O espectrômetro de raio-X e partículas alfas é um dos quatro instrumentos montados no braço móvel do veículo e foi construído na Alemanha.


Espectrômetro Mössbauer (Mössbauer Spectrometer (MB))

Muitos dos minerais que compõem as rochas de Marte contêm o elemento ferro, e o solo é rico em ferro. O espectrômetro Mössbauer é um instrumento especialmente feito para estudar os minerais que contenham o ferro.

Como o instrumento é especializado, ele pode determinar a composição e a abundância deste mineral, com um elevado nível de precisão. Desta forma ajuda a entender as propriedades magnéticas da superfície dos minerais.

O espectrômetro Mössbauer é um dos quatro instrumentos montados no braço móvel do veículo. Para realizar suas medidas, basta apenas colocar seu sensor em contacto com a rocha. Cada medição deste espectrômetro leva cerca de 12 horas. Foi construído na Alemanha e utiliza duas peças de cobalto 57, como suas fontes de irradiação.


Espectrômetro de Emissão Termal em Miniatura
(Miniature Thermal Emission Spectrometer (Mini-TES))

Mini-TES é um espectrômetro de raios infravermelhos que pode determinar as características minerais das rochas e solos de Marte à distância, detectando os padrões de emissão de radiação térmica. Ele enxerga 167 cores que ajudam a reconhecer carbonatos, silicatos, moléculas orgânicas e minerais formadas pela água.

Qualquer objeto quente emite calor, mas objetos distintos emitem quantidades diferentes de calor. Esta variação auxilia na identificação dos minerais de Marte.
Desta forma os cientistas entenderão a capacidade das rochas e solos de Marte em absorver o calor e a variação de sua temperatura ao longo do dia..

Mini-TES poderá observar a atmosfera de Marte, obter informações sobre temperatura, vapor de água e quantidade de poeira no ar. Estes dados serão comparados com as informações obtidas pelo espectrômetro térmico do Mars Global Surveyor, quando a sonda estiver orbitando sobre o sítio do veículo explorador.

Mini-TES pesa 2,1 kg e está localizado um pouco abaixo da Pancam. Neste ponto o aparelho pode ter a mesma visão que a Pancam tem das vizinhanças. O Mini-TES olha para um lado e a Pancam olha para outro lado.

Calibração

O espectrômetro Mössbauer, usa uma pequena fatia de magnetita como ponto de calibração de seu sensor. O espectrômetro de raio-X e partículas alfas, usam uma placa interna como referência, quando é guardado e vedado para não sofrer a ação da poeira de Marte. O Mini-TES possui dois pontos de calibração. Um interno no seu ponto de recolhimento e outro externo fixado no veículo explorador. A câmera panorâmica aponta para um padrão ou uma espécie de relógio do sol (sundial), situado na parte superior posterior do veículo, para a sua calibração de cor e de brilho.

Tecnologias embutidas nos veículos exploradores

Energia

O veículo Sojourner dispunha de um único e pequeno painel solar fixo, que fornecia a energia necessária ao seu funcionamento, isso na missão Mars Pathfinder de 1996.

Tal como na missão Mars Pathfinder, a missão Mars Exploration Rovers, os veículos são alimentados por painéis solares. Eles foram dotados de “asas”, onde sobre quais se apóiam alguns de seus painéis solares, que absorvem a luz do Sol e a transformam em energia elétrica.

Quando do pouso do Spirit e do Opportunity em Marte, a medida que os airbags murcham, as três asas ou painéis móveis dos veículos se abrem, assumindo a forma semelhante a de um pássaro de asas abertas, fim de se travarem em sua posição final e de coletar a energia do Sol.

Uma outra inovação aplicada aos veículos, foi na construção das células solares. Elas foram feitas em três camadas de gâlio-arsenieto (sal binário que contém arsênio mais um metal), já anteriormente utilizados pela NASA na missão Espaço Profundo 1 (Deep Space 1 mission).

Estas células são usadas pela primeira vez em Marte e são capazes de produzir mais energia elétrica que as células comuns usadas no Sojourne, melhor carregando as baterias recarregáveis de lítio dos veículos exploradores.

O veículo Sojourner da missão Pathfinder, dispunha de uma bateria de lítio de 40-amperes-hora. A missão Mars Exploration Rovers levam duas baterias de lítio de 8-amperes-hora. Durante a fase inicial de suas pesquisas, os painéis solares devem ser capazes de produzir 900 watt-horas de energia por dia de Marte ou sol. Na fase estendida da missão, espera-se que os painéis forneçam 410 watt-horas por dia de Marte.

Como os veículos deverão pousar na faixa equatorial de Marte, espera-se que sempre obtenham energia solar suficiente para as suas explorações.

Comunicações

Os veículos exploradores transmitem a maioria dos dados científicos recolhidos para as duas atuais sondas orbitais de Marte, a Mars Odyssey e a Mars Global Surveyor e estas finalmente para a Terra.

Os dados são transmitidos via UHF, no intervalo de 16 minutos, tempo que cada sonda leva para ir de um horizonte a outro horizonte, onde veículos e as sondas trocam efetivamente informações por 10 minutos.

A sonda Mars Odyssey consegue enviar inacreditáveis 85% dos dados (76 Megabits) coletados de ambos os veículos. A sonda irmã Mars Global Surveyor, consegue enviar 8% dos dados (6 Megabits). Quatro por cento (3 Megabits) de dados são enviados diretamente a Terra através da freqüência de raio-X.

As sondas orbitais dispõem de maior capacidade de transmissão pela freqüência de raio-X, de forma que conseguem transmitir mais rapidamente os dados para a Terra.

Esta velocidade é muito importante, pois as grandes antenas da Rede de Espaço Profundo (Deep Space Network), são destinadas a receber os dados, e devem enviar de volta as novas instruções aos veículos e o tempo disponível é limitado.

Aviônica

Aviônica são os equipamentos eletrônicos destinados a operar os veículos e seus subsistemas.

No centro do veículo estão guardados os equipamentos eletrônicos mais importantes que controlam o movimento dos veículos e o uso dos instrumentos científicos.

O centro do veículo é uma estrutura altamente protegida denominada de Caixa Eletrônica Aquecida (Warm Electronics Box), onde se procura manter aquecidos os sensíveis equipamentros eletrônicos dos veículos.
Esta caixa envolve o Módulo Eletrônico do Veículo (Rover Electronics Module), situado no centro do veículo. Dentro do módulo está o computador de bordo do sistema e ele é tão poderoso quanto o computador de um laptop de alto nível.

A caixa tem suas paredes pintadas de ouro para auxiliar a manter os equipamentos vitais aquecidos, quando nas madrugadas marcianas a temperatura atinge os -96º Celsius (ou -140º Fahrenheit).

Uma camada de aerogel reveste esta caixa. Um material único, altamente leve e de baixa densidade, altamente refratário, semelhante a uma “fumaça sólida”, serve de isolante e ajuda manter o calor recebido durante o dia durante as madrugadas externamente frias de Marte.

Ambos os computadores do Spirit e do Opportunity, consistem em um microprocessador Rad 6000 de 32 bits, que realiza 20 milhões de instruções/s. O computador do veículo regularmente checa todos os demais componentes eletrônicos, a fim de verificar se estão funcionando perfeitamente e reportar estes dados para a equipe da Terra.

A memória RAM (random access memory) do sistema tem 128 megabytes de tamanho, com o apoio de 256 megabytes de memória tipo flash e mais uma pequena quantidade de memória não volátil, que permite manter certa quantidade de dados sem consumir energia. A sua memória é 1.000 mais velozes que a memória do Sojourner da missão Pathfinder.

O veículo dispõem de um Sistema Inercial de Medição (The Inertial Measurement Unit), que avalia a inclinação do veículo e o ajuda a realizar movimentos precisos.

Sistema de Navegação

A dupla de veículos exploradores está mais bem equipada para andar com mais segurança no solo de Marte. Um sistema combina software e hardware, desenvolvido pela Carnegie Mellon University, permite ao veículo desviar dos obstáculos e seguir por um caminho seguro.

Quando os veículos andam por si mesmos, eles recebem comandos indicando para onde devam se dirigir, eles avaliam as condições topográficas do terreno a partir de imagens em estéreo e escolhem o melhor caminho a seguir. Eles vão se desviando dos obstáculos e das valas que virem a sua frente.

O objetivo desta navegação é de aumentar a distância percorrida diariamente pelos veículos, sem exigir sucessivas intervenções do comando da Terra.

Ainda existe um motor estabilizador, que controla os motores das rodas e da escova da ferramenta de abrasão, a fim de estabilizar o veículo.

As rodas dos veículos têm aproximadamente 26 cm de diâmetro e são constituídas de uma estrutura espiral interna flexível denominada solimide que absorve os choques e evita que a trepidação seja transferida ao resto do veículo.

Os veículos dispõem de um apurado sistema de medida de distância. Trata-se de um sistema de hodômetro visual.

Os veículos andam sobre rocha e areia e eventualmente suas rodas deslizam.
Para avaliar a real distância percorrida, o sistema compara fotos tiradas em curtos intervalos de tempo procurando por pontos de referência, como rochas, marcas das rodas dos veículos, por dunas de areia, combinando imagens em estéreo para informar a real distância percorrida.

Envio de Imagens

O Laboratório de Jato Propulsão - JPL da NASA desenvolveu um sofisticado programa de compressão de imagens. O programa denominado de ICER consegue comprimir 12 megabytes de imagens em menos de um megabyte, consumindo menos espaço no cartão de memória. O programa divide a imagem em 30 partes, diminuindo a chance de perdas de pacotes, quando do envio das imagens para a Terra.

Aquecimento do corpo principal

As baterias e outros componentes eletrônicos não funcionam direito se não estiverem no interior da Caixa Eletrônica Aquecida do veículo explorador. (Warm Electronics Box) Nas frias madrugadas de Marte, a temperatura pode chegar a -105º Celsius e as baterias devem ser mantidas acima de 20º Celsius, para que possam fornecer energia e devem ser mantidas acima de 0º Celsius, quando estão sendo recarregadas.

O calor no interior da caixa isolante é gerado por uma combinação de aquecedores elétricos e oito aquecedores de radioisótopos.

Cada aquecedor de radioisótopos produz um watt de calor e contém 2,7 g de dióxido de plutônio em grãos, do tamanho de uma borracha de apagar, que vem embutido em alguns tipos de lápis de escrever.

Cada cápsula é feita de metal que envolve o ródio-plutônio e também é envolvida em várias camadas de um composto de carbono-grafite.

Este encasulamento de múltiplas camadas foi testado exaustivamente para que pudesse resistir no caso de falha no lançamento e a sonda retorna-se, se incendiando com o atrito com a atmosfera terrestre.

A sonda Soujourner também utilizou aquecedores de radioisótopos para manter seus equipamentos aquecidos e em funcionamento.

Esterilização da sonda e demais procedimentos de segurança biológica

Tecnologias foram adotadas para proteger a análise de rochas, solos e atmosfera, da contaminação por micróbios da Terra. Os Estados Unidos são signatários de acordos para proteger corpos celestes desta forma, a sonda deve estar limpa e esterilizada, pois o meio ambiente de Marte pode conduzir a vida a eventuais micróbios vindos da Terra.

Os técnicos que montaram a sonda constantemente limpavam a superfície com uma solução de álcool. Componentes que suportam altas temperaturas como os pára-quedas e escudo térmico foram aquecidos a 110º Celsius de temperatura, para eliminar os germes.

A caixa central de cada veículo, que contém o computador principal e outros importantes equipamentos, que foram selados e dotados de filtros de alta eficiência, que mantêm quaisquer micróbios em seu interior. Outros pequenos equipamentos também foram isolados e esterilizados.

Quando do lançamento do foguete Delta e a liberação da sonda pelo seu terceiro estágio, ambos os objetos navegaram paralelamente em uma trajetória que quase conduz a Marte.
Somente a sonda, 10 dias após o lançamento, terá seu rumo corrigido definitivamente, evitando-se desta forma que o terceiro estágio venha a cair em Marte.

Custo do programa

Foi de aproximadamente 820 milhões de dólares, sendo que 645 milhões de dólares no desenvolvimento da sonda e de seus instrumentos, 110 milhões de dólares no lançamento e 75 milhões de dólares no controle da missão.

IBM PC laptop

Friday, October 31st, 2008

O IBM PC™ (Personal Computer ou Computador Pessoal), foi a versão original e progenitor da plataforma de hardware dos “IBM PC compatíveis”. Ele foi apresentado em 11 de Agosto de 1981. O modelo original foi denominado IBM 5150. Ele foi criado por uma equipe de 12 engenheiros e projectistas sob a direção de Don Estridge da IBM Entry Systems Division em Boca Raton, Flórida.

A expressão “Personal Computer” (”Computador Pessoal”) era de uso comum antes de 1981, e já era usada em 1972 para caracterizar o Alto do Xerox PARC. Todavia, devido ao sucesso do IBM PC, o que tinha sido um termo genérico passou a significar especificamente um microcomputador compatível com a especificação da IBM.

Durante o segundo trimestre de 2005, o Lenovo Group da China assegurou os direitos de produção dos computadores pessoais com a marca IBM. Esta mudança reflete a presente falta de interesse da IBM em computadores pessoais, em favor dos mercados de mainframes e serviços de consultoria de negócios e tecnologia da informação.


O conceito IBM PC

O PC original foi uma tentativa da IBM de entrar no mercado de computadores domésticos, então dominado pelo Apple II e por uma legião de máquinas CP/M.

Em vez de passar pelo processo de planejamento usual da IBM, o qual tinha falhado em criar um microcomputador de baixo custo (tendo por exemplo o malogrado IBM 5100), um grupo especial de trabalho foi formado com a autorização de ignorar as restrições normais da companhia e trazer algo para o mercado rapidamente. A este projeto foi dado o nome-código de Projeto Xadrez.

O grupo consistia de apenas 12 pessoas, encabeçado por Don Estridge. Eles foram bem-sucedidos — o desenvolvimento do PC levou cerca de um ano. Para conseguir isto, eles decidiram preliminarmente construir a máquina com peças facilmente encontráveis no mercado, de uma grande variedade de fornecedores OEM e de diversos países; anteriormente, a IBM tentara utilizar apenas componentes desenvolvidos por ela mesma. Em segundo lugar, eles resolveram utilizar uma arquitetura aberta para que outros fabricantes pudessem produzir e vender máquinas compatíveis; para tal, as especificações do BIOS foram publicadas. Com isso, a IBM esperava manter sua posição no mercado cobrando “royalties” pelo licenciamento do BIOS e se mantendo à frente da concorrência.

Na época, Don Estridge e equipe cogitaram em usar o processador 801 e respectivo sistema operacional, que haviam sido desenvolvidos no laboratório de pesquisa da IBM em Yorktown Heights, Nova York (o 801 foi um precursor dos microprocessadores RISC, projetado por John Cocke e seu grupo). O 801 era pelo menos uma ordem de magnitude mais potente do que o Intel 8088, e seu sistema operacional estava muitos anos à frente do MS-DOS da Microsoft, que acabou sendo o escolhido. Excluir uma solução doméstica tornou o trabalho do grupo muito mais fácil e pode ter evitado atrasos no cronograma, mas as conseqüências finais desta decisão para a IBM foram desastrosas.

Para azar da IBM, outros fabricantes rapidamente desenvolveram suas próprias versões do BIOS através de engenharia reversa — e com isso não precisavam pagar mais “royalties” à companhia. Em Junho de 1982, a Columbia Data Products lançou o primeiro IBM PC compatível, o MPC (Multi Personal Computer), cuja configuração básica, por US$ 1500 a menos, ostentava itens que eram opcionais no IBM PC padrão (o MPC básico oferecia 128 Kb de RAM, duas portas seriais e uma paralela). Em Novembro de 1982, a Compaq anunciou seu primeiro “clone” do IBM PC (embora ele só tenha sido comercializado a partir de Março de 1983), que foi também o primeiro IBM PC compatível portátil.

Quando o IBM PC tornou-se um sucesso comercial, sua produção voltou ao usual controle gerencial da IBM, o que significou que os competidores tiveram pouco trabalho em assumir a liderança do mercado. Neste aspecto, a tradição da IBM em “racionalizar” suas linhas de produtos – restringindo deliberadamente a performance dos modelos mais baratos para evitar que eles “canibalizassem” os lucros dos modelos de maior valor – trabalhou contra ela.

Ainda em meados de 2006, modelos IBM PC e XT estavam em actividade na maioria dos postos de observação da alta atmosfera do Serviço Metereológico dos Estados Unidos. Os computadores são utilizados para processamento dos dados enviados pelas radiossondas, transportadas nos balões meteorológicos. Eles estão sendo gradualmente desativados ao longo de um período de vários anos, como parte de um programa de substituição das radiossondas.

Sucesso comercial

O primeiro IBM PC foi lançado em 11 de Agosto de 1981. Embora não fosse barato, com um preço-base de US$ 1.565, era confiável para uso comercial – e foi o segmento comercial quem investiu na compra do PC. Todavia, não foi o “centro de processamento de dados” corporativo o responsável por isto, para o qual o PC não era visto como um computador “apropriado”; foram geralmente os gerentes bem-educados de nível intermediário que viram o potencial da máquina, visto que a revolucionária planilha eletrônica Visicalc, um “aplicativo matador”, havia sido portada para o PC como um clone, o Lotus 1-2-3. Confiantes no nome IBM, eles começaram a comprar as máquinas às próprias custas, para auxiliá-los nos cálculos que haviam aprendido nos cursos de negócios.

A primeira geração do IBM PC

O PC original tinha uma versão do Microsoft BASIC (o IBM Cassette BASIC) em ROM, a placa de vídeo CGA podia usar uma televisão comum como monitor e o dispositivo padrão de armazenamento era um gravador de cassetes. Um acionador de disquetes era um extra opcional; não tinha disco rígido disponível e haviam apenas cinco “slots” de expansão. A memória RAM máxima, utilizando-se apenas partes fornecidas pela IBM, era de 256 Kb (64 Kb na placa-mãe e três placas de expansão de 64 Kb. O processador era um Intel 8088 (processadores AMD começaram a ser usados depois de 1983), rodando a 4,77 MHz. Ele foi vendido pela IBM em configurações com 16 Kb e 64 Kb de RAM pré-instalada. A máquina foi um grande fracasso no mercado doméstico, mas seu uso comercial disseminou-se rapidamente.

IBM PC-XT

Veja o artigo principal: PC XT.

O modelo seguinte, o IBM PC XT foi uma máquina avançada, projetada para uso comercial. Ele tinha 8 slots de expansão (ISA, 8 bits), um HD de 10 Megabytes e suportava 256 Kb de memória diretamente na placa-mãe (modelos posteriores podiam ser expandidos até 640 Kb, que combinados com a ROM, perfaziam o Megabyte de memória que o 8088 podia endereçar). Ele era usualmente vendido com uma placa de vídeo MDA. O processador contudo, ainda era o Intel 8088 original rodando a 4,77 MHz.


IBM PC/AT (286)

Veja o artigo principal: PC AT.

Em Agosto de 1984, foi lançado o IBM PC/AT, que utilizava um processador Intel 80286, rodando originalmente a 6 MHz. Ele tinha um barramento ISA de 16 bits e um HD de 20 Mb. Um modelo mais rápido, de 8 MHz, foi introduzido em 1986. A IBM fez algumas tentativas de apresentá-la como uma máquina multiusuário, mas foi vendida principalmente como um PC mais rápido para quem precisasse de grande capacidade de processamento.

Os primeiros PC/AT foram afligidos por problemas de confiabilidade, em parte por causa de algumas incompatibilidades entre software e hardware, mas principalmente relacionadas com o disco rígido interno de 20 Mb. Enquanto alguns culpavam a placa controladora da IBM e outros culpavam o fabricante do disco rígido (Computer Memories International ou CMI), a controladora IBM funcionava muito bem com outros HDs, inclusive o modelo de 33 Mb da própria CMI. Os problemas trouxeram dúvidas sobre o computador e, por algum tempo, até mesmo sobre a arquitetura 286 em geral, mas depois que a IBM substituiu os HDs de 20 Mb da CMI, o PC/AT mostrou-se confiável e tornou-se um padrão industrial duradouro. A CMI fechou as portas pouco tempo depois.

Observações

Os modelos de segunda geração, os PS/2 (IBM Personal System/2), são designados por números: PS/2 Modelo 25, PS/2 Modelo 30 etc. Dentro de cada série, a referência aos modelos também é feita usualmente pela freqüência de operação da UCP.

Todos os computadores pessoais da IBM são compatíveis a nível de software com qualquer outro modelo de PC, mas nem todos os programas irão funcionar em todas as máquinas. Alguns programas antigos dependem de um “clock” específico para funcionar ou podem não ser capazes de aproveitar a alta resolução existente nas placas de vídeo mais novas.

Eletrônica

A principal placa de circuito impresso de um IBM PC é chamada de placa-mãe. Ela comporta a UCP e as memórias, e possui um barramento com “slots” para placas de expansão.

O barramento utilizado no PC original tornou-se muito popular e foi subseqüentemente batizado como Industry Standard Architecture. Ele ainda continua sendo utilizado, em computadores para uso industrial. Posteriormente, a necessidade de maior velocidade e maior capacidade forçaram o desenvolvimento de novas versões. A IBM introduziu o barramento MCA com a linha PS/2. O barramento VESA permitia o uso de até três placas de 32 bits, muito mais rápidas, e a arquitetura EISA foi desenvolvida como um padrão de compatibilidade retroativa que incluía os slots para placas de 32 bits, mas que só obteve algum sucesso com servidores de alto desempenho. O barramento PCI, mais geral e de custo mais baixo, foi introduzido em 1994 e de lá para cá, tornou-se onipresente.

A placa-mãe é conectada por cabos flexíveis a dispositivos internos de armazenamento tais como HDs e leitores de CD-ROM. Tais dispositivos tendem a ser produzidos em tamanhos-padrão, tais como as larguras de 3 1/2″ (90 mm) e 5 1/4″ (133,4 mm), com furos de fixação padronizados. O gabinete também contém uma fonte padrão de energia, que é do tipo AT ou ATX.

Os PCs baseados no Intel 8086 e 8088 precisavam de placas de memória expandida (EMS) para poderem acessar mais de um megabyte de memória. O IBM PC/AT usava um processador Intel 80286 que podia acessar até 16 Mb de memória (embora aplicativos DOS-padrão não pudessem utilizar mais de um megabyte sem o emprego de recursos especiais). Computadores 286 rodando OS/2, podiam trabalhar com esta memória máxima sem problemas.

Teclado

O teclado original do IBM PC de 1981 recebeu críticas severas dos digitadores por ter colocado a tecla de ENTER e a tecla SHIFT esquerda fora dos locais costumeiros. Em 1984, a IBM corrigiu isto no teclado do AT, mas encurtou a tecla BACKSPACE, tornando-a mais difícil de alcançar. Em 1987, ela introduziu o “teclado avançado”, o qual relocou todas as teclas de função e as teclas Ctrl. A tecla Esc foi também relocada para o lado oposto do teclado.

Um “IBM PC compatível” pode ter um teclado que não reconheça todas as combinações possíveis num verdadeiro IBM PC (por exemplo, teclas de cursor com SHIFT). Em acréscimo, fornecedores de “compatíveis” algumas vezes usavam interfaces de teclado proprietárias, impedindo que o usuário substituísse a peça pela de outro fabricante.

Conjunto de caracteres

O IBM PC original utilizava o alfabeto ASCII de 7 bits como base, mas o extendia para 8 bits com códigos de caracteres não-padrões. Este conjunto de caracteres não era adequado para algumas aplicações internacionais, e logo uma verdadeira indústria caseira surgiu, provendo versões do conjunto original de caracteres em diversas variantes nacionais. Na tradição da IBM, estas variantes foram chamadas de páginas de código. Estes códigos são agora obsoletos, tendo sido substituídos por formas mais sistemáticas e padronizadas de codificação de caracteres, tais como o ISO 8859-1, Windows-1251 e Unicode.

O conjunto original de caracteres do IBM PC era o seguinte:

-0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -A -B -C -D -E -F
0- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ¤ 0-
1- ? ? ? ? § ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 1-
2- ! # $ % & ( ) * + , - . / 2-
3- 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ? 3-
4- @ A B C D E F G H I J K L M N O 4-
5- P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _ 5-
6- ` a b c d e f g h i j k l m n o 6-
7- p q r s t u v w x y z { } ~ ¦ 7-
8- Ç ü é â ä à å ç ê ë è ï î ì Ä Å 8-
9- É æ Æ ô ö ò û ù ÿ Ö Ü ¢ £ ¥ P ƒ 9-
A- á í ó ú ñ Ñ ª º ¿ ¬ ¬ ½ ¼ ¡ « » A-
B- ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ + + ¦ ¦ + + + + + B-
C- + - - + - + ¦ ¦ + + - - ¦ - + - C-
D- - - - + + + + + + + + ¦ _ ¦ ¦ ¯ D-
E- a ß G p S s µ t F T O d 8 f e n E-
F- = ± = = ( ) ÷ ˜ ° · · v n ² ¦ F-
-0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -A -B -C -D -E -F

Mídia de armazenamento

Oficialmente, o meio padrão de armazenamento do modelo IBM PC original era um gravador de cassetes. Tecnologicamente obsoleto, mesmo pelos padrões de 1981, foi raramente usado e poucos (se algum) IBM PC saíram da fábrica sem um acionador de disquetes instalado. O PC de 1981 tinha um ou dois “drives” de disquetes de 5 1/4″ com 180 Kb, face simples e dupla densidade; os XT geralmente tinham um drive com 360 Kb de face dupla, ao lado do disco rígido.

O primeiro IBM PC que incluiu um disco rígido fixo, não removível, foi o XT. Discos rígidos para compatíveis IBM logo tornaram-se disponíveis com capacidades de armazenamento cada vez mais altas. Se um disco rígido era acrescentado e não era compatível com a placa controladora existente, uma nova placa controladora tinha de ser adicionada; alguns HDs já vinham integrados à sua própria controladora, numa única placa de expansão.

Em 1984, a IBM introduziu o disquete de 5 1/4″ com 1,2 Mb, dupla face, no seu modelo AT. Embora tenha sido usado com freqüência como mídia de “backup”, o disquete de alta densidade não foi usado tão freqüentemente como mídia para troca de dados. Em 1986, a IBM apresentou o disquete de 3 1/2″ com 720 Kb, dupla densidade, no seu laptop Convertible. A versão de 1,44 Mb (alta densidade), ainda em uso nos dias de hoje, foi introduzida com a linha PS/2. Estes “drives” de 3 1/2″ teoricamente podiam funcionar em máquinas antigas, embora isso dependesse de algumas condições: o acréscimo de uma placa controladora que reconhecesse os novos formatos (não existentes no BIOS), adaptadores metálicos que permitissem instalar o drive de 3 1/2″ numa baia de 5 1/4″ e conversores para os cabos de força, visto que os drives antigos também tinham plugues maiores e diferentes daqueles utilizados nos novos modelos.

Em 1988, a IBM apresentou um drive de 3 1/2″ com 2,88 Mb (”DSED”), para uso em seus modelos topo-de-linha. O dispositivo revelou-se um grande fracasso de vendas e foi quase que totalmente esquecido; todavia, ainda persiste como um dos “tamanhos” possíveis no BIOS e nos utilitários de formatação de disco.

Software

Todos os IBM PC incluíam um pequeno programa armazenado em ROM. O IBM PC original possuía 40 Kb de ROM, dos quais 8 Kb eram para o power-on self-test (auto-teste de inicialização) e o BIOS, e 32 Kb para o IBM Cassette BASIC. O interpretador BASIC em ROM era a interface-padrão do usuário se nenhum disco de boot do DOS fosse encontrado na inicialização. O Microsoft BASICA era distribuído em disquetes e fornecia um modo de rodar o BASIC em ROM sob controle do PC-DOS.

Modelos IBM PC e PS/2

A série IBM PC:
Modelo Lançamento CPU Características
IBM PC Ago 1981 8088 Sistema baseado em disquetes
PC XT Mar 1983 8088 Disco rígido lento
XT/370 Out 1983 8088 Emulação do mainframe IBM System/370
IBM 3270 PC Out 1983 8088 Emulação do terminal IBM 3270
PCjr Nov 1983 8088 Computador doméstico baseado em disquetes
IBM PC Portable Fev 1984 8088 Portátil baseado em disquetes
IBM PC/AT Ago 1984 80286 Disco rígido de média velocidade
IBM Convertible Abr 1986 8088 Portátil com disquetes de 3 1/2″
XT 286 Set 1986 80286 Máquina de 6 MHz que era, na verdade, mais rápida do que os ATs de 8 MHz (quando usava memória planar) por causa dos zero wait states da placa-mãe
A série IBM PS/2:
Modelo Lançamento CPU Características
25 Ago 1987 8086 Barramento PC (expansão limitada)
30 Abr 1987 8086 Barramento PC
30 Ago 1987 80286 Barramento PC
50 Abr 1987 80286 Barramento MCA
50Z Jun 1988 80286 Modelo 50 mais rápido
55 SX Mai 1989 80386SX Barramento MCA
60 Abr 1987 80286 Barramento MCA
70 Jun 1988 80386 “Desktop”, barramento MCA
P70 Mai 1989 80386 Portátil, barramento MCA
80 Abr 1987 80386 Torre, barramento MCA
Especificações dos IBM PC compatíveis:
UCP Freqüência
do clock
(MHz)
Barramento
UCP
(bits)
Barramento
do sistema
(bits)
RAM
(megabytes)
Acionador de disquetes Disco rígido
(megabytes)
Sistema
operacional
8088 4,77–9,5 16 8 1 (1) 5 1/4″, 360 Kb
3 1/2″, 720 Kb
3 1/2″, 1,44 Mb
10–40 PC-DOS
8086 6–12 16 20–60
80286 6–25 1–8 (1) 5 1/4″, 360 Kb
5 1/4″, 1,2 Mb
20–300 PC-DOS, OS/2
80386 16–33 32 32 1–16 (2) 3 1/2″, 720 Kb
3 1/2″, 1,44 MB
40–600 UNIX
80386SX 16
  1. Sob o DOS, a RAM é expandida além de 1 MB com placas de memória expandida (EMS).
  2. Sob o DOS, a RAM é expandida além de 1 MB com memória estendida normal e um programa de gerenciamento de memória.

STS-30 laptop

Friday, October 31st, 2008

A STS-30 foi uma missão da NASA com o ônibus espacial Atlantis. Esta foi a vigésima nona missão com um ônibus espacial, e o quarto vôo do Atlantis. Ela carregou a sonda Magellan que foi enviada para Vênus.

  • Perigeu: 361 km
  • Apogeu: 366 km
  • Inclinação: 28.9°
  • Período: 91.8 min
  • Principais fatos

    O ônibus espacial Atlantis decolou do Pad B do complexo de lançamento 39, no KSC, às 2:47 p.m. EDT de 4 de Maio de 1989. A carga primária, a nave espacial Magellan junto com seu Estágio Superior Inercial (IUS), foi lançada com sucesso posteriormente no mesmo dia. A STS-30 foi a primeira missão planetária norte-americana em 11 anos. Este foi o quarto vôo do Atlantis, e a vigésima nona missão a utilizar um ônibus espacial.

    O lançamento havia sido agendado originalmente para 28 de Abril, o primeiro dia do período de 31 dias quando a Terra e Vênus estão propriamente alinhados. Porém a decolagem foi interrompida em T-31 segundos devido a um problema com a bomba de recirculação de hidrogênio líquido no motor principal no. 1 e a uma rachadura na linha entre o ônibus espacial e o tanque externo. Na nova data de lançamento, 4 de Maio, o lançamento foi atrasado até os cinco minutos finais da janela de lançamento devido a uma grande quantidade de nuvens e ventos excessivo na Shuttle Landing Facility (SLF) do KSC. Boa condições de tempo são necessárias no SLF no caso de uma Aborttagem com Retorno ao Local de Lançamento (RTLS) no começo do vôo.

    O único grande problema de enfrentado durante o vôo ocorreu em 7 de Maio, com a falha de um dos quatro computadores de propósito geral programados para operar o veículo. O grupo substituiu o computador, parte de um conjunto redundante, por uma unidade de backup. Esta foi a primeira vez em que um computador foi trocado em órbita. Isto não teve nenhum impacto na segurança do grupo nos objetivos primários da missão, apesar de algumas das atividades envolvidas em alguns experimentos tiveram que ser canceladas enquanto o grupo trocava o computador. Também não houve nenhum impacto na missão quando um dos três propulsores do Sistema de Manobra Orbital (OMS) do Atlantis falhou durante a ascendência.

    O grupo da STS-30 passou por alguns problemas menores. Uma câmera Hasselblad utilizada para fotografar alguns locais da Terra teve que ser guardade pelo resto da missão após uma falha no terceiro dia da missão. O Sistema de Textos e Gráficos (TAGS), um dispositivo para enviar imagens e gráficos do ônibus espacial para o Controle de Missão, teve que ser desligado no segundo dia da missão devido um problema com os papéis.
    O comandante Walker e o Piloto Grabe tiveram problemas com um dispositivo utilizado para a medição da pressão venosa para determinar os efeitos da microgravidade no sistema cardiovastular. Ao final do segundo dia no espaço, o sistema de dispensa de ágia apresentou um mal-funcionamento, gerando algumas dificuldades para que o grupo prepara-se suas refeições.

    O grupo terminou seu vôo de quatro dias com uma aterrisagem na Runway
    22, no Edwards AFB, CA, em 8 de Maio de 1989, às 3:43 EDT. Minutos antes da aterrisagem, a pista teve que ser mudade, da 17 para a 22, devidos aos ventos. O tempo de duração da missão foi de 4 dias, e 56 minutos.

    Os membros do grupo eram o comandante David M. Walker, o piloto Ronald
    J. Grabe, e os espacialistas da missão Mary L. Cleave, Mark C. Lee e
    Norman E. Thagard. Este foi o primeiro vôo de Lee.

    Carga e experimentos

    A nave espacial Magellan foi lançada do compartimento de cargas com 6 horas e 14 minutos de missão. Duas queimas de propulsão do IUS colocaram a nave em sua trajetória a Vênus cerca de uma hora depois, a Magellan chegou em Vênus em Agosto de 1990 e começõu sua missão de 243 dias de mapeamento da superfície do planeta por radar.

    Três experimento no meio da nave foram incluidos na missão. Todos haviam voado anteriormente, O especialista da missão Cleave utilizou um laptop portatil para operar e monitores o Aparato de Experimento de Fluídos (FEA). Uma câmera de 8-millimeter vôou pela primeira vez em um ônibus espacial provendo ao grupo a oportunidade de gravar e enviar atividades no vôo como o FEA, que era uma parceria entre a Rockwell International e a NASA. As câmeras do compartimento de carga foram utilizadas para gravar sistemas de tempestades como parte do Mesoscale
    Lightning Experiment. A Atlantis foi utilizada como um alvo de calibração para um terceiro experimento envolvendo sensores eletro-óticos localizados no Air Force Maui Optical Station, no Hawaii.

    VJ laptop

    Thursday, October 30th, 2008

    VJ (pronuncia-se em inglês víi-djêi) ou vídeo jockey é a denominação geralmente dada aos profissionais responsáveis pela manipulação em tempo real de vídeos em eventos ao vivo ou programas de televisão, tendo estes vídeos como função, na maioria das ocasiões, a ilustração de músicas e a transmissão de sensações diversas para o público. Tendo como origem a videoarte, o vjing (pronuncia-se víi-djáing), que é o nome dado à profissão/atividade profissional dos manipuladores de vídeo em tempo real) usa elementos de vídeo puro e simples, videoarte, tv, videogame, cinema e uma infinidade de influências do meio audiovisual. O VJ pode utilizar até mesmo transmissões ao vivo do próprio evento (webcams, câmeras de segurança, câmeras da equipe de filmagem do evento) ou de qualquer outra parte do mundo (via satélite, dospositivos móveis - celular… - ou internet) para compor experiências sensoriais audiovisuais. Estas experiências são exibidas em telões de diversos tipos, tamanhos e tecnologias espalhados pelo evento.

    O VJ faz com vídeo o mesmo que o DJ faz com a música. O VJ pode ainda trabalhar sem usar o som ou qualquer outra trilha sonora. Por força de mercado, pode, eventualmente, trabalhar com áudio e vídeo.

    O VJ usa inúmeras ferramentas de trabalho. Desde um simples computador ou laptop/notebook conectado aos telões, a clusters, videogames (como o Playstation, X-BOX, Dreamcast e outros) e até mesmo celulares, estes últimos devidamente conectados a computadores, websites ou satélites, os quais captam seus comandos e transmitem para outros dispositivos reponsáveis pela mixagem dos vídeos.

    Computador laptop

    Thursday, October 30th, 2008

    Denomina-se computador uma máquina capaz de variados tipos de tratamento automático de informações ou processamento de dados. O computador é o elemento fundamental da Ciência da Computação, também descrita corriqueiramente como informática. Exemplos de computadores incluem o ábaco, a calculadora, o computador analógico e o computador digital.
    Um computador pode prover-se de inúmeros atributos, dentre eles armazenamento de dados, processamento de dados, cálculo em grande escala, desenho industrial, tratamento de imagens gráficas, realidade virtual, entretenimento e cultura.

    No passado, o termo já foi aplicado a pessoas responsáveis por algum cálculo. Em geral, entende-se por computador um sistema físico que realiza algum tipo de computação. Existe ainda o conceito matemático rigoroso, utilizado na teoria da computação.

    Assumiu-se que os computadores pessoais e laptops são ícones da Era da InformaçãoSILVEIRA (2004) Inclusão Digital e Software Livre, p. 74.; e isto é o que muitas pessoas consideram como “computador”. Entretanto, atualmente as formas mais comuns de computador em uso são os sistemas embarcados, pequenos dispositivos usados para controlar outros dispositivos, como robôs, câmeras digitais ou brinquedos.

    As primeiras máquinas de computar

    John Napier (1550-1617), escocês inventor dos logaritmos, também inventou os ossos de Napier, que eram tabelas de multiplicação gravadas em bastão, o que evitava a memorização da tabuada.

    A primeira máquina de verdade foi construída por Wilhelm Schickard (1592-1635), sendo capaz de somar, subtrair, multiplicar e dividir. Essa máquina foi perdida durante a guerra dos trinta anos, sendo que recentemente foi encontrada alguma documentação sobre ela. Durante muitos anos nada se soube sobre essa máquina, por isso, atribuía-se a Blaise Pascal (1623-1662) a construção da primeira máquina calculadora, que fazia apenas somas e subtrações.

    A máquina de Pascal foi criada com objetivo de ajudar seu pai a computar os impostos em Rouen, França. O projeto de Pascal foi bastante aprimorado pelo matemático alemão Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1726), que também inventou o cálculo, o qual sonhou que, um dia no futuro, todo o raciocínio pudesse ser substituído pelo girar de uma simples alavanca.

    Todas essas máquinas, porém, estavam longe de ser um computador de uso geral, pois não eram programáveis. Isto quer dizer que a entrada era feita apenas de números, mas não de instruções a respeito do que fazer com os números.

    Babbage, Ada Lovelace e programas de computador

    A origem da idéia de programar uma máquina vem da necessidade de que as máquinas de tecer produzissem padrões de cores diferentes. Assim, no século XVIII foi criada uma forma de representar os padrões em cartões de papel perfurado, que eram tratados manualmente. Em 1801, Joseph Marie Jacquard (1752-1834) inventa um tear mecânico, com uma leitora automática de cartões.

    A idéia de Jacquard atravessou o Canal da Mancha, onde inspirou Charles Babbage (1792-1871), um professor de matemática de Cambridge, a desenvolver uma máquina de “tecer números”, uma máquina de calcular onde a forma de calcular pudesse ser controlada por cartões.

    Tudo começou com a tentativa de desenvolver uma máquina capaz de calcular polinômios por meio de diferenças, o calculador diferencial. Enquanto projetava seu calculador diferencial, a idéia de Jacquard fez com que Babbage imaginasse uma nova e mais complexa máquina, o calculador analítico, extremamente semelhante ao computador atual.

    Sua parte principal seria um conjunto de rodas dentadas, o moinho, formando uma máquina de somar com precisão de cinquenta dígitos. As instruções seriam lidas de cartões perfurados. Os cartões seriam lidos em um dispositivo de entrada e armazenados, para futuras referências, em um banco de mil registradores. Cada um dos registradores seria capaz de armazenar um número de cinquenta dígitos, que poderiam ser colocados lá por meio de cartões a partir do resultado de um dos cálculos do moinho.

    Além disso tudo, Babbage imaginou a primeira máquina de impressão, que imprimiria os resultados dos cálculos, contidos nos registradores. Babbage conseguiu, durante algum tempo, fundos para sua pesquisa, porém não conseguiu completar sua máquina no tempo prometido e não recebeu mais dinheiro. Hoje, partes de sua máquina podem ser vistas no Museu Britânico, que também construiu uma versão completa, utilizando as técnicas disponíveis na época.

    Junto com Babbage, trabalhou a jovem Ada Augusta, filha do poeta Lord Byron, conhecida como Lady Lovelace e Ada Lovelace. Ada foi a primeira programadora da história, projetando e explicando, a pedido de Babbage, programas para a máquina inexistente. Ada inventou os conceitos de subrotina, uma seqüência de instruções que pode ser usada várias vezes, loop, uma instrução que permite a repetição de uma seqüência de cartões, e do salto condicional, que permite saltar algum cartão caso uma condição seja satisfeita.

    Ada Lovelace e Charles Babbage estavam avançados demais para o seu tempo, tanto que até a década de 1940, nada se inventou parecido com seu computador analítico. Até essa época foram construídas muitas máquinas mecânicas de somar destinadas a controlar negócios (principalmente caixas registradoras) e algumas máquinas inspiradas na calculadora diferencial de Babbage, para realizar cálculos de engenharia (que não alcançaram grande sucesso).

    A máquina de tabular

    O próximo avanço dos computadores foi feito pelo americano Herman Hollerith (1860-1929), que inventou uma máquina capaz de processar dados baseada na separação de cartões perfurados (pelos seus furos). A máquina de Hollerith foi utilizada para auxiliar no censo de 1890, reduzindo o tempo de processamento de dados de sete anos, do censo anterior, para apenas dois anos e meio.
    A máquina de Hollerith foi também pioneira ao utilizar a eletricidade na separação, contagem e tabulação dos cartões.

    A empresa fundada por Hollerith é hoje conhecida como International Bussiness Machines, ou IBM.

    Os primeiros computadores de uso geral

    O primeiro computador eletro-mecânico foi construído por Konrad Zuse (1910–1995). Em 1936, esse engenheiro alemão construiu, a partir de relês que executavam os cálculos e dados lidos em fitas perfuradas, o Z1. Zuse tentou vender o computador ao governo alemão, que desprezou a oferta, já que não poderia auxiliar no esforço de guerra. Os projetos de Zuse ficariam parados durante a guerra, dando a chance aos americanos de desenvolver seus computadores.

    Foi na Segunda Guerra Mundial que realmente nasceram os computadores atuais. A Marinha americana, em conjunto com a Universidade de Harvard, desenvolveu o computador Harvard Mark I, projetado pelo professor Howard Aiken, com base no calculador analítico de Babbage. O Mark I ocupava 120m³ aproximadamente, conseguindo multiplicar dois números de dez dígitos em três segundos.

    Simultaneamente, e em segredo, o Exército Americano desenvolvia um projeto semelhante, chefiado pelos engenheiros J. Presper Eckert e John Mauchy, cujo resultado foi o primeiro computador a válvulas, o Eletronic Numeric Integrator And Calculator (ENIAC) Karl Kempf (1961) Historical Monograph: Electronic Computers Within the Ordnance Corps, cap. 2, pp. 19-39. (Exército dos Estados Unidos da América), capaz de fazer quinhentas multiplicações por segundo. Tendo sido projetado para calcular trajetórias balísticas, o ENIAC foi mantido em segredo pelo governo americano até o final da guerra, quando foi anunciado ao mundo.

    No ENIAC, o programa era feito rearranjando a fiação em um painel. Nesse ponto John von Neumann propôs a idéia que transformou os calculadores eletrônicos em “cérebros eletrônicos”: modelar a arquitetura do computador segundo o sistema nervoso central. Para isso, eles teriam que ter três características:

    1. Codificar as instruções de uma forma possível de ser armazenada na memória do computador. Von Neumann sugeriu que fossem usados uns e zeros.
    2. Armazenar as instruções na memória, bem como toda e qualquer informação necessária a execução da tarefa, e
    3. Quando processar o programa, buscar as instruções diretamente na memória, ao invés de lerem um novo cartão perfurado a cada passo.

    Este é o conceito de programa armazenado, cujas principais vantagens são: rapidez, versatilidade e automodificação. Assim, o computador programável que conhecemos hoje, onde o programa e os dados estão armazenados na memória ficou conhecido como Arquitetura de von Neumann.

    Para divulgar essa idéia, von Neumann publicou sozinho um artigo. Eckert e Mauchy não ficaram muito contentes com isso, pois teriam discutido muitas vezes com ele. O projeto ENIAC acabou se dissolvendo em uma chuva de processos, mas já estava criado o computador moderno.

    Arquitetura de hardware

    Mesmo que a tecnologia utilizada nos computadores digitais tenha mudado dramaticamente desde os primeiros computadores da década de 1940 (veja história do hardware), quase todos os computadores atuais ainda utilizam a arquitetura de von Neumann proposta por John von Neumann.

    Seguindo a arquitetura, os computadores possuem quatro sessões principais, a unidade lógica e aritmética, a unidade de controle, a memória e os dispositivos de entrada e saída. Essas partes são interconectadas por barramentos. A unidade lógica e aritmética, a unidade de controle, os registradores e a parte básica de entrada e saída são conhecidos como a CPU.

    Alguns computadores maiores diferem do modelo acima em um aspecto principal - eles têm múltiplas CPUs trabalhando simultaneamente. Adicionalmente, poucos computadores, utilizados principalmente para pesquisa e computação científica, têm diferenças significativas do modelo acima, mas eles não tem grande aplicação comercial.

    Processamento

    O processador (ou CPU) é a parte principal do hardware do computador e é responsável pelos cálculos, execução de tarefas e processamento de dados. A velocidade com que o computador executa as tarefas ou processa dados está diretamente ligada à velocidade do processador. As primeiras CPUs eram constituídas de vários componentes separados, mas desde meados da década de 1970 as CPUs vêm sendo manufaturadas em um único circuito integrado, sendo então chamadas microprocessadores.

    A unidade lógica e aritmética (ULA) é a unidade central do processador, que realmente executa as operações aritméticas e lógicas entre dois números. Seus parâmetros incluem, além dos números operandos, um resultado, um comando da unidade de controle, e o estado do comando após a operação. O conjunto de operações aritméticas de uma ULA pode ser limitado a adição e subtração, mas também pode incluir multiplicação, divisão, funções trigonométricas e raízes quadradas. Algumas podem operar somente com números inteiros, enquanto outras suportam o uso de ponto flutuante para representar números reais (apesar de possuirem precisão limitada).

    A unidade de controle é a unidade do processador que armazena a posição de memória que contém a instrução corrente que o computador está executando, informando à ULA qual operação a executar, buscando a informação (da memória) que a ULA precisa para executá-la e transferindo o resultado de volta para o local apropriado da memória. Feito isto, a unidade de controle vai para a próxima instrução (tipicamente localizada na próxima posição da memória, a menos que a instrução seja uma instrução de desvio informando que a próxima instrução está em outra posição.

    A CPU também contém um conjunto restrito de células de memória chamados registradores que podem ser lidos e escritos muito mais rapidamente que em outros dispositivos de memória. São usados frequentemente para evitar o acesso contínuo à memória principal cada vez que um dado é requisitado.

    Memória

    A memória é um dispositivo que permite ao computador armazenar dados por certo tempo. Atualmente o termo é geralmente usado para definir as memórias voláteis, como a RAM, mas seu conceito primordial também aborda memórias não voláteis, como o disco rígido. Parte da memória do computador é feita no próprio processador; o resto é diluído em componentes como a memória RAM, memória cache, disco rígido e leitores de mídias removíveis, como disquete, CD e DVD.

    Nos computadores modernos, cada posição da memória é configurado para armazenar grupos de oito bits (chamado de um byte). Cada byte consegue representar 256 números diferentes; de 0 a 255 ou de -128 a +127. Para armazenar números maiores pode-se usar diversos bytes consecutivos (geralmente dois, quatro ou oito). Quando números negativos são armazenados, é utilizada a notação de complemento para dois.

    A memória do computador é normalmente dividida entre primária e secundária, sendo possível também falar de uma memória “terciária”.

    Memória primária

    A memória primária é aquela acessada diretamente pela Unidade Lógica e Aritmética. Tradicionalmente essa memória pode ser de leitura e escrita (RAM) ou só de leitura (ROM). Atualmente existem memórias que podem ser classificadas como preferencialmente de leitura, isso é, variações da memória ROM que podem ser regravadas, porém com um número limitado de ciclos e um tempo muito mais alto.

    Normalmente a memória primária se comunica com a ULA por meio de um barramento ou canal de dados. A velocidade de acesso a memória é um fator importante de custo de um computador, por isso a memória primária é normalmente construída de forma hierárquica em um projeto de computador. Parte da memória, conhecida como cache fica muito próxima à ULA, com acesso muito rápido. A maior parte da memória é acessada por meio de vias auxiliares.

    Normalmente a memória é nitidamente separada da ULA em uma arquitetura de computador. Porém, os microprocessadores atuais possuem memória cache incorporada, o que aumenta em muito sua velocidade.

    Memória RAM

    A memória RAM (Random Access Memory) é uma sequência de células numeradas, cada uma contendo uma pequena quantidade de informação. A informação pode ser uma instrução para dizer ao computador o que fazer. As células podem conter também dados que o computador precisa para realizar uma instrução. Qualquer célula pode conter instrução ou dado, assim o que em algum momento armazenava dados pode armazenar instruções em outro momento. Em geral, o conteúdo de uma célula de memória pode ser alterado a qualquer momento, a memória RAM é um rascunho e não um bloco de pedra.

    As memórias RAM são denominadas genericamente de DRAM (RAM dinâmica), pelo fato de possuírem uma característica chamada refrescamento de memória, que tem a finalidade de manter os dados armazenados enquanto o computador estiver ligado. O tamanho de cada célula, e o número de células, varia de computador para computador, e as tecnologias utilizadas para implementar a memória RAM variam bastante. Atualmente o mais comum é a implementação em circuitos integrados.

    Memória ROM

    A memória ROM (Read-Only Memory) é uma memória que só pode ser lida e os dados não são perdidos com o desligamento do computador. A diferença entre a memória RAM e a ROM é que a RAM aceita gravação, regravação e perda de dados. Mesmo se for enviada uma informação para ser gravada na memória ROM, o procedimento não é executado (esta característica praticamente elimina a criação de vírus que afetam a ROM).

    Um software gravado na ROM recebe o nome de firmware. Em computadores da linha IBM-PC eles são basicamente três, que são acessados toda vez que ligamos o computador, a saber: BIOS, POST e SETUP.

    Existe uma variação da ROM chamada memória preferencialmente de leitura que permite a re-gravação de dados. São as chamadas EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) ou EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory).

    Memória secundária

    A memória secundária ou memória de massa é usada para gravar grande quantidade de dados, que não são perdidos com o desligamento do computador, por um período longo de tempo. Exemplos de memória de massa incluem o disco rígido e mídias removíveis como o CD-ROM, o DVD, o disquete e o pen drive.

    Normalmente a memória secundária não é acessada diretamente pela ULA, mas sim por meio dos dispositivos de entrada e saída. Isso faz com que o acesso a essa memória seja muito mais lento do que o acesso a memória primária. Para isso cada dispositivo encontra-se com um buffer de escrita e leitura para melhoramento de desempenho.

    Supostamente, consideramos que a memória terciária está permanentemente ligada ao computador.

    Memória terciária

    Sistemas mais complexos de computação podem incluir um terceiro nível de memória, com acesso ainda mais lento que o da memória secundária. Um exemplo seria um sistema automatizado de fitas contendo a informação necessária. A memória terciária não é nada mais que um dispositivo de memória secundária ou memória de massa colocado para servir um dispositivo de memória secundária.

    As tecnologias de memória usam materiais e processos bastante variados. Na informática, elas têm evoluído sempre em direção de uma maior capacidade de armazenamento, maior miniaturização, maior rapidez de acesso e confiabilidade, enquanto seu custo cai constantemente.

    Entretanto, a memória de um computador não se limita a sua memoria individual e física, ela se apresenta de maneira mais ampla, e sem lugar definido (desterritorializada). Temos possibilidades de armazenar em diversos lugares na rede, podemos estar em Luanda e acessar arquivos que foram armazenados em sítios no Brasil.

    É crescente a tendência para o armazenamento das informações na memória do espaço virtual, ou o chamado ciberespaço, através de discos virtuais e anexos de e-mails. Isto torna possível o acesso a informação a partir de qualquer dispositivo conectado à Internet.

    Entrada e saída

    Os dispositivos de entrada e saída (E/S) são periféricos usados para a interação homem-computador. Nos computadores pessoais modernos, dispositivos comuns de entrada incluem o mouse (ou rato), o teclado, o digitalizador e a webcam. Dispositivos comuns de saída incluem a caixa de som, o monitorAlguns computadores, em especial PDAs, consideram a tela (considerada um monitor), também um dispositivo de entrada, sob forma de ecrã táctil. e a impressora.

    O que todos os dispositivos de entrada têm em comum é que eles precisam codificar (converter) a informação de algum tipo em dados que podem ser processados pelo sistema digital do computador. Dispositivos de saída por outro lado, descodificam os dados em informação que é entendida pelo usuário do computador. Neste sentido, um sistema de computadores digital é um exemplo de um sistema de processamento de dados.

    Podemos ter dispositivos que funcionam tanto para entrada como para saída de dados, como o modem e o drive de disquete. Atualmente, outro dispositivo de híbrido de dados é a rede de computadores.

    Barramentos

    Para interligar todos esses dispositivos existe uma placa de suporte especial, a placa-mãe, que através de barramentos, fios e soquetes conecta todos os dispositivos. Sua função inclui também a conexão de placas auxiliares que sub-controlam os periféricos de entrada e saída, como a placa de som (conecta-se com a caixa de som), a placa de vídeo (conecta-se com o monitor), placa de rede (conecta-se com a LAN) e o fax-modem (conecta-se com a linha telefônica).

    Nota-se que o barramento entre os componentes não constitui uma conexão ponto-a-ponto; ele pode conectar logicamente diversos componentes utilizando o mesmo conjunto de fios. O barramento pode utilizar uma interface serial ou uma interface paralela.

    Outros equipamentos adicionais usados em conjunto com a placa-mãe são o dissipador, um pequeno ventilador para resfriar o processador, e a fonte de energia, responsável pela alimentação de energia de todos os componentes do computador.

    Instruções

    A principal característica dos computadores modernos, o que o distingue de outras máquinas, é que pode ser programado. Isto significa que uma lista de instruções pode ser armazenada na memória e executa posteriormente.

    As instruções executadas na ULA discutidas acima não são um rico conjunto de instruções como a linguagem humana. O computador tem apenas um limitado número de instruções bem definidas. Um exemplo típico de uma instrução existente na maioria dos computadores é “copie o conteúdo da posição de memória 123 para a posição de memória 456″, “adicione o conteúdo da posição de memória 510 ao conteúdo da posição 511 e coloque o resultado na posição 507″ e “se o conteúdo da posição 012 é igual a 0, a próxima instrução está na posição 678″.

    Instruções são representadas no computador como números - o código para “copiar” poderia ser 007, por exemplo. O conjunto particular de instruções que um computador possui é conhecido como a linguagem de máquina do computador. Na prática, as pessoas não escrevem instruções diretamente na linguagem de máquina mas em uma linguagem de programação, que é posteriormente traduzida na linguagem de máquina através de programas especiais, como interpretadores e compiladores. Algumas linguagens de programação se aproximam bastante da linguagem de máquina, como o assembly (linguagem de baixo nível); por outro lado linguagens como o Prolog são baseadas em princípios abstratos e se distanciam bastante dos detalhes da operação da máquina (linguagens de alto nível).

    A execução das instruções é tal como ler um livro. Apesar da pessoa normalmente ler cada palavra e linha em sequência, é possível que algumas vezes ela volte para pontos anteriores do texto de interesse ou passe sessões não interessantes. Da mesma forma, um computador que segue a arquitetura de von Neumann executa cada instrução de forma sequencial, da maneira como foram armazenadas na memória. Mas, através de instruções especiais, o computador pode repetir instruções ou avançá-las até que alguma condição seja satisfeita. Isso é chamado controle do fluxo e é o que permite que o computador realize tarefas repetitivamente sem intervenção humana.

    Uma pessoa usando uma calculadora pode realizar operações aritméticas como somar número apertando poucos botões. Mas somar sequencialmente os números de um a mil iria requerer apertar milhares de vezes os botões, com uma alta probabilidade de erro em alguma iteração. Por outro lado, computadores podem ser programados para realizar tal tarefa com poucas instruções, e a execução e extremamente rápida.

    Mas os computadores não conseguem pensar, eles somente executam as instruções que fornecemos. Um humano instruído, ao enfrentar o problema da adição explicado anteriormente, perceberia em algum momento que pode reduzir o problema usando a seguinte equação:

    <math>1+2+3+…+n = {{n(n+1)} \over 2}</math>

    e chegar na mesma resposta correta com pouco trabalho. Alguns computadores modernos conseguem tomar algumas decisões para acelerar a execução dos programas ao prever instruções futuras e reorganizar a ordem de instruções sem modificar seu significado. Entretanto, os computadores ainda não conseguem determinar instintivamente uma maneira mais eficiente de realizar sua tarefa, pois não possuem conhecimento para tal Existem tentativas para resolver essa limitação, e o campo de atuação de aprendizagem de máquina é conhecido na Ciência da Computação como Inteligência Artifical..

    Programas

    Programas são simplesmente grandes listas de instruções para o computador executar, tais com tabelas de dados. Muitos programas de computador contêm milhões de instruções, e muitas destas instruções são executadas repetidamente. Um computador pessoal típico (no ano de 2003) podia executar cerca de dois a três bilhões de instruções por segundo. Os computadores não têm a sua extraordinária capacidade devido a um conjunto de instruções complexo. Apesar de existirem diferenças de projeto com CPU com um maior número de instruções e mais complexas, os computadores executam milhões de instruções simples combinadas, escritas por bons “programadores”. Estas instruções combinadas são escritas para realizar tarefas comuns como, por exemplo, desenhar um ponto na tela. Tais instruções podem então ser utilizadas por outros programadores.

    Hoje em dia, muitos computadores aparentam executar vários programas ao mesmo tempo, o que é normalmente conhecido como multitarefa. Na realidade, a CPU executa as instruções de um programa por um curto período de tempo e, em seguida, troca para um outro programa e executa algumas de suas instruções. Isto cria a ilusão de vários programas sendo executados simultaneamente através do compartilhamento do tempo da CPU entre os programas. Este compartilhamento de tempo é normalmente controlado pelo sistema operacional.

    Sistema operacional

    Um computador sempre precisa de no mínimo um programa em execução por todo o tempo para operar. Tipicamente este programa é o sistema operacional (ou sistema operativo), que determina quais programas vão executar, quando, e que recursos (como memória e E/S) ele poderá utilizar. O sistema operacional também fornece uma camada de abstração sobre o hardware, e dá acesso aos outros programas fornecendo serviços, como programas gerenciadores de dispositivos (”drivers“) que permitem aos programadores escreverem programas para diferentes máquinas sem a necessidade de conhecer especificidades de todos os dispositivos eletrônicos de cada uma delas.

    Impactos do computador na sociedade

    Segundo Pierre Lévy, no livro “Cibercultura”, O computador não é mais um centro, e sim um nó, um terminal, um componente da rede universal calculante. Em certo sentido, há apenas um único computador, mas é impossível traçar seus limites, definir seu contorno. É um computador cujo centro está em toda parte e a circunferência em lugar algum, um computador hipertextual, disperso, vivo, fervilhante, inacabado: o ciberespaço em si.

    O computador evoluiu em sua capacidade de armazenamento de informações, que é cada vez maior, o que possibilita a todos um acesso cada vez maior a informação. Isto significa que o computador agora representa apenas um ponto de um novo espaço, o ciberespaço. Essas informações contidas em computadores de todo mundo e presentes no ciberespaço, possibilitam aos usuários um acesso à novos mundos, novas culturas, sem a locomoção física. Com todo este armazenamento de textos, imagens, dados, etc.

    Houve também uma grande mudança no comportamento empresarial, com uma forte redução de custo e uma descompartimentalização das mesmas. Antes o que era obstante agora é próximo, as máquinas, componentes do ciberespaço, com seus compartimentos de saída, otimizaram o tempo e os custos.

    Notas e referências

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    SAPO Challenge laptop

    Wednesday, October 29th, 2008

    O SAPO Challenge, ou a Aventura do Conhecimento SAPO Challenge RTP, foi um concurso levado a cabo pela Portugal Telecom e que mobilizou jovens de todo o país que se organizaram em equipas de 5 elementos e partiram à aventura. O concurso tinha como grande prémio a Escola do Futuro PT e foi composto por duas fases, uma Online/RoadShow e uma Televisiva, esta última com apresentação de Catarina Furtado.

    Online/RoadShow

    Na fase online, o objectivo dos participantes era o de fazer pesquisar no motor de busca SAPO o mais rapidamente possível.

    No RoadShow, que decorreu em simultâneo, o objectivo dos participantes era o de executar diversas provas físicas no menor tempo possível e também realizar pesquisas na Internet num curto espaço de tempo.

    Televisiva

    A fase televisiva contou com seis programas de televisão transmitidos na RTP:

    Primeira Eliminatória

    Na Primeira Eliminatória o objectivo era percorrer cinco postos de Internet através de uma Segway e efectuar as tarefas específicas de cada um deles no menor tempo possível. Fez-se uma selecção das 16 melhores equipas a partir das 34 participantes. O ranking final foi o seguinte (à frente mostram-se os tempos finais):

    1º lugar – Equipa ALFA do Colégio Conciliar de Maria Imaculada de Leiria - 2:50
    2º lugar – Equipa BACO 5 da Escola Básica José Régio de Portalegre - 3:09
    3º lugar – Equipa MAHATMA da Escola Básica Gafanha da Encarnação de Ílhavo - 3:09
    4º lugar – Equipa YAMAKAZI da Escola Secundária José Estêvão de Aveiro - 3:16
    5º lugar – Equipa MEGASOUND do Colégio Nossa Senhora do Rosário do Porto - 3:38
    6º lugar – Equipa MANS da Escola Básica 2/3 V. Franca das Naves de Trancoso - 3:40
    7º lugar – Equipa KYNAS da Escola Secundária de Pombal de Pombal - 3:41
    8º lugar – Equipa 2M2VT da Escola Quinta das Palmeiras da Covilhã - 3:45
    9º lugar – Equipa NET DEVILS da Escola Secundária de Seia de Seia - 3:47
    10º lugar – Equipa ZONA J da Escola Secundária Santa Maria da Feira de Santa Maria da Feira - 3:53
    11º lugar – Equipa LIGHT SPEED da Escola Secundária do Cartaxo de Cartaxo - 3:57
    12º lugar – Equipa TEEN FROGS da Escola Secundária de Ponte Sôr de Ponte de Sôr - 3:59
    13º lugar – Equipa MAX 5 da Escola Secundária de Alcochete de Alcochete - 4:06
    14º lugar – Equipa DIGITAL SB da Escola Secundária de Seia de Seia - 4:07
    15º lugar – Equipa KOOOOOL da Escola Básica Dr. Guilherme Correia de Carvalho de Seia - 4:10
    16º lugar – Equipa DARK EVILS da Escola Básica Dr. Guilherme Correia de Carvalho de Seia - 4:12
    17º lugar – Equipa VTSQUAD da Escola Secundária de Tondela de Tondela - 4:16
    18º lugar – Equipa TIBIA SPT1L da Escola Secundária Sé da Guarda de Guarda - 4:42
    19º lugar – Equipa ZYX da Escola Básica de Manteigas de Manteigas - 4:43
    20º lugar – Equipa PSY FRIENDS da Escola Básica Integrada de S. Domingos de Castelo Branco - 4:45
    21º lugar – Equipa XAIMITS da Escola Secundária Miguel Torga de Bragança - 4:48
    22º lugar – Equipa WITH NAME AGAIN da Escola Básica e Secundária da Calheta do Funchal - 5:16
    24º lugar – Equipa SJ BOYS da Escola Secundária S. João do Estoril de Lisboa - 5:20
    23º lugar – Equipa IP5 da Escola Secundária da Batalha de Batalha - 5:22
    25º lugar – Equipa MALAGUETAS da Escola Secundária Carolina Michaelis do Porto - 5:53
    26º lugar – Equipa SKUNK da Escola Secundária Morgado Mateus de Vila Real - 6:08
    28º lugar – Equipa DEVIL BOYS AND GIRLS da Escola Dr. Joaquim Magalhães de Faro - 6:43
    27º lugar – Equipa SÉNIORES da Escola Secundária D. Manuel I de Beja - 7:14
    30º lugar – Equipa HACKAROS NET da Escola Secundária Santa Maria Maior de Viana do Castelo - 8:41
    31º lugar – Equipa STORMS da Escola Básica Integrada /JI de Alcáçovas de Évora - 10:38
    32º lugar – Equipa CORISCAS da Escola Secundária das Laranjeiras da Ponta Delgada - 13:01
    29º lugar – Equipa ÓPÁ NÉPIA do Instituto Pedro Hispano de Soure - 16:08
    33º lugar – Equipa RASPA da Escola Básica 2/3 Pinheiro de Penafiel - 20:24
    34º lugar – Equipa RATINHOS da Escola Básica 2/3 André Soares de Braga - Desclassificada

    Depois do primeiro programa seguiram-se as Semi-Finais, onde o objectivo era fazer pesquisas na Internet e na própria cidade onde decorria a prova, tudo no menor tempo possível. As equipas eram divididas num grupo de dois elementos (que estavam no estúdio) e num grupo de três elementos (que estavam no exterior), tendo como meios de comunicação entre eles o SAPO Messenger e o telemóvel.

    Primeira Semi-Final

    Decorreu a 28 de Maio de 2005) no Porto e foi onde participaram as equipas Baco 5, Yamakazi, Mans e Digital SB, tendo vencido a equipa Yamakazi.

    Segunda Semi-Final

    Decorreu a 4 de Junho de 2005 em Aveiro e foi onde participaram as equipas 2M2VT, Dark Evils, Max 5 e Light Speed, tendo vencido a equipa Max 5.

    Terceira Semi-Final

    Decorreu a 11 de Junho de 2005 em Évora e foi onde participaram as equipas Mahatma, Zona J, Alfa e Kynas, tendo vencido a equipa Alfa.

    Quarta Semi-Final

    Decorreu a 18 de Junho de 2005 em Faro e foi onde participaram as equipas Koooool, Netdevils, Teen Frogs e MegaSound, tendo vencido a equipa MegaSound.

    Finalíssima

    Decorreu em Lisboa e foi onde participaram as equipas finalistas (Yamakazi, Max 5, Alfa e MegaSound), tendo vencido a equipa Alfa, levando para Leiria a Escola do Futuro PT.

    Escola do Futuro PT

    A Escola do Futuro PT é um projecto ambicioso da Portugal Telecom que visa incorporar as novas tecnologias no ambiente de sala de aula e na própria escola. O Colégio Conciliar de Maria Imaculada, em Leiria, é a primeira escola a desfrutar deste projecto. Desde substituir os tradicionais quadros de giz por SMART Boards, até distribuir um computador portátil por aluno, a imaginação é o limite.

    STS-57 laptop

    Wednesday, October 29th, 2008
  • Perigeu: 402 km
  • Apogeu: 471 km
  • Inclinação: 28.5°
  • Período: 93.3 min
  • Principais fatos

    Durante o andamento do vôo de oito dias, os astronautas conduziram com sucesso uma série de exeperimentos nas áreas da biomedicina e ciência dos materiais no interior do módulo SPACELAB pressurizado. Dois astronautas participaram em uma caminhada no espaço e o European Retrievable Carrier (EURECA) foi recuperado pelo grupo e armazenado dentro do compartimento de carga do Endeavour. O EURECA foi lançado do ônibus espacial Atlantis no verão de 1992 é continha uma série de experimentos para estudar os efeitos a longo prazo da expocisão à microgravidade.

    Um conector elétrico instalado impropriamente no braço do Sistema de Manipulação Remota (RMS) do Endeavour (instalado 180 graus fora de sua posição correta) impediu que o Eureca recarregasse suas baterias com a potência orbital. Uma regra de vôo requerindo a armazenagem da antena foi enviada a o EURECA foi abaixado no compartimento de carga sem soltar sua antena. Os especialistas da missão David Low e Jeff Wisoff seguraram com segurança as duas antenas do EURECA contra um satélite científico durante a caminhada no espaço realizada na sexta-feira. David Low estava posicionado com seus pés presos no final do braço robótico da Endeavour rnquanto Nancy Sherlock posicionava o braço de modo que Low pudesse gentilmente empurrar os braço contra os mecanismos de trava do EURECA. Os controladores de carga então controlaram as travas para fixar cada antena. Esta caminhada no espaço com duração de cinco horas e 50 minutos completou o objetivo primário da missão STS-57 de recuperar os satélite científico EURECA. Posteriormente, Low e Wisoff realizaram manobras em uma atividade extra-veícular (EVA) de menor duração buscando testar detalhadamente o braço robótico. Atividades relacionadas com a manipulação de massas, alinhamento fino de massas e alto torque foram completadas com ambos os membros da EVA alternando-se em turnos no braço robótico. Low e Wisoff vestiram seus trajes e retornaram à sala pressurizada do Endeavour pouco antes das 3:00 p.m..

    Durante o resto da missão, o grupo trabalhou em experimentos no módulo Spacehab no compartimento inferior do ônibus espacial. Estes experimentos incluiam o estudo da postura corporal, do ambiente da nave, crescimento de cristais, ligas metálicas, reciclagem de água e comportamento de fluidos. Junto com os experimentos estava um conjunto de ferramentas de manutenção que poderia ser utilizado na estação espacial Freedom. A parte de utilização dos equipamentos de diagnóstico do experimento Sistema de Ferramentas e Diagnóstico foi realizada por Nancy Sherlock. Utilizando instrumentos eletrônicos de teste incluindo um osciloscópio e um multímetro, Sherlock condiziu testes em uma placa de circuito impresso e se comunicou com os controladores em terra através de mensagems por computador a respeito dos procedimentos de reparo sugeridos e seus resultados.

    Além disso, Brian Duffy e Jeff Wisoff realizaram experimentos em transferência de fluidos sob condições de microgravidade sem criar bolhas no fluido. O experimento, chamado de Experimento de Aquisição e Resuprimento de Fluidos, ou FARE, estudou filtros e processos que podem levar a métodos de reabastecimento de naves e órbita, através da transferência de água entre dois tanque com dois pés de diâmetro no compartimento mediano do Endeavour, pela qual os engenheiros podem avaliar como os fluidos se comportam enquando os jatos de manobra do ônibus espacial são disparados para pequenas manobras. Janice Voss trabalhou no Liquid Encapsulated Melt Zone, ou LEMZ, em experimento que utiliza um processo chamado de crescimento de cristal na zona de flutuação. As condições de baixa gravidade permitem que grandes cristais cresçam no espaço.

    Ron Grabe, Brian Duffy e Janice Voss participaram no estudo da Posição Corporal Neutra. Cirurgiões de vôo notaram nos vôos anteriores que a postura básica do corpo se modifica sob microgravidade. Esta mudança na postura, algumas vezes chamada de “abaixamento sob gravidade zero”, é uma adição ao esticamento de uma ou duas polegada que ocorre na espinha dorsal durante missões espacial. Para melhor documentar este fenômeno através da duração de uma missão espacial, fotos e vídeos dos membros do grupo em posição relaxada foram realizados no começo e no final da missão. Os pesquisadores incluirão os resultados deste teste nas especificações para projeto de naves espaciais para tornar as estações de trabalho e as áreas de convivência mais eficientes e confortáveis para os astronautas.

    Em 28 de Junho, 1993, Nancy Sherlock realizou um trabalho hidráulico no Experimento de Sistemas de Controle Ambientais em Vôo, um estudo de um equipamento de purificação de água já utilizada que pode vir a ser utilizado em uma futura nave espacial. O EFE utiliza uma mistura de água e iodeto de potássio para simular água impura. A solução é bombeada através de uma série de filtros para sua purificação. Durante o vôo, as pessoas que realizaram o experimento observaram um fluxo reduzido de água e optaram por realizar o procedimento de manutenção. Sherlock afrouxou uma trava em um condutor de água dentro do experimento, enrolou a trava frouxa com um tecido absorvente e, utilizando um computador laptop a bordo, ativou a bomba do experimento em rotação contrária por cerca de 20 minutos em uma tentativa de remover a obstrução. Sherlock então apertou novamente a trava e colocou o experimento de volta em sua operação normal para os pesquisadores em terra, que analisaram por cerca de uma hora se a obstrução havia sido removida.

    IPod laptop

    Wednesday, October 29th, 2008
    iPod
    O iPod Classic [Sexta Geração]
    Produzido por: Apple Inc.
    Tipo: Mídia Player portátil MP3/MP4
    Conectividade: USB 2.0
    Mídia: Capacidade variada, de 512 MB à 160 GB
    CPU: Dois ARM 7TDMI - derivados rodando a 90 MHz.
    Tela: 320 x 240
    Loja On-Line: iTunes Music Store

    O nome iPod refere-se a uma série de players de áudio digital projetados e vendidos pela Apple Inc. (A Hewlett-Packard também vendia o produto até pouco tempo atrás sob o nome de Apple iPod + HP). Os aparelhos da família iPod oferecem uma interface simples para o usuário, centrada no uso de uma roda clicável, ou click wheel. O maior dos modelos do iPod armazena mídia em um disco rígido acoplado, enquanto os modelos menores, o iPod shuffle e o iPod Nano, usam memória flash. Como a maioria dos players portáteis digitais, o iPod pode servir como um armazenador de dados quando conectado a um computador. É considerado até hoje o lançamento mais arriscado da Apple, pois foi lançado em outubro de 2001, quando os Estados Unidos ainda estavam sob forte comoção, devido aos atentados de 11 de setembro.

    História

    Tony Fadell teve a idéia primeiro fora da Apple: ele tinha dificuldades em encontrar investidores para o MP3 player que tinha projetado. Quando ele o demonstrou para a Apple, a companhia contratou-o para trazer seu projeto à vida, colocando-o como chefe do time que tinha desenvolvido as duas primeiras gerações do aparelho. O grupo de design industrial da Apple projectou as outras versões mais recentes, sob o comando de Jonathan Ive.

    O nome iPod foi proposto por Vinnie Chieco, um publicitário que com outros companheiros foram contratados pela Apple, a fim de introduzir o novo player ao público. Depois de ver o protótipo, ele pensou no filme e na frase “Open the pod bay door, Hal!” (algo como, “abra a porta da nave!”), que se refere à nave branca EVA Pods da Discovery 1. A Apple já havia registrado o nome iPod para quiosques de internet, mas nunca colocou em prática.

    Já em Outubro de 2004, o iPod dominava as vendas de players digitais de música nos Estados Unidos, com mais de 92% do mercado para players com disco rígido e mais de 65% do mercado de todos tipos de player. iPod teve um crescimento muito grande nas vendas, vendendo mais de dez milhões de unidades num total de três anos. O aparelho vem tendo um impacto cultural significativo com esta tomada do mercado. Além disso, pesquisas sugerem que o iPod serviu como uma ponte para a compra de outros produtos da Apple por parte de usuários de PC, como a compra de computadores Macintosh (esse fenómeno é chamado de efeito halo).

    Modelos

    A Apple atualmente comercializa quatro modelos de iPod:

    • iPod Classic (80 GB e 160 GB) — Com telas coloridas mais brilhantes, baterias mais duráveis, Cover Flow e maior capacidade de memoria; esse iPod é o sucessor da geração 5.5, disponivel apenas nas cores preto e cinza prateado.
    • iPod nano (4 GB e 8 GB) — Agora com capacidade de reproduzir videos numa tela menor que a do iPod Classic, cover flow e ainda mais finos que os antigos nanos [2G], estão disponiveis nas cores: Prateado (4GB) e Prateado, Verde, Azul, Rosa, Preto e Vermelho (8GB).
    • iPod touch (8 GB e 16 GB) — Contém os mesmos recursos do iPhone (touch screem, acesso wireless, etc) mas sem telefone. Disponiveis apenas em preto.
    • iPod shuffle (1 GB) — o menor dos tocadores. Disponível nas cores prata, roxo, verde, vermelho (PRODUCT)RED e ciano.

    Já houve várias versões desde que o modelo original do iPod foi lançado, levando à existência de 6 gerações distintas. Como na maioria dos dispositivos baseados em disco rígido, o espaço disponível de facto para as músicas, fotos e armazenamento de dados não é exatamente o mesmo indicado. Isso se deve ao fato de que a capacidade anunciada usa prefixos métricos e não binários. Por exemplo, um iPod mini de 4 GB possui na verdade 3,77 GB de armazenamento aproveitável.

    iPod

    O design já passou por diversas alterações desde sua introdução no mercado. Seis gerações distintas de iPods existem, normalmente chamadas de 1G, 2G, 3G, 4G, 5G e 6G (as designações não têm relação com a linha Power Mac e não devem ser confundidas com a capacidade de armazenamento de cada modelo do iPod). Dentro de cada geração de iPods, vários modelos vieram com diferentes tamanhos de disco rígido e em diferentes preços. Durante a terceira geração, coexistiram três capacidades de armazenamento para o iPod (com os preços de US$ 299, US$ 399 e US$ 499). A Apple alega que um 1 gigabyte de armazenamento consegue armazenar 250 canções de 4 minutos a 128 kbps no formato AAC. Codificar canções em taxas de bits mais altas ocupa mais espaço no disco rígido. O atual modelo de 80 GB do iPod consegue armazenar, se usarmos esta proporção da Apple, 20,000 canções. Como qualquer dispositivo contendo um disco rígido, existe uma discrepância entre o espaço de armazenamento anunciado e a capacidade verdadeira.

    Primeira geração

    O iPod original custava US$ 399 com um disco rígido de 5 GB. A crítica não fez bons comentários em relação ao preço do dispositivo, mas o iPod provou ser um sucesso instantâneo no mercado, rapidamente ultrapassando outros MP3 players como o Nomad Jukebox. A Apple anunciou uma versão de 10 GB (US$ 499) em março de 2002.

    A Apple projetou uma roda de rolagem (scroll wheel) mecânica e contribuiu com o desenvolvimento da empresa Synaptics, que também desenvolve produtos como os mouses para laptops, incluindo o PowerBook da Apple. O iPod de primeira geração apresentava quatro botões (Menu, Play/Pause, Back e Forward), todos organizados em torno da roda central. Apesar de substituída mais tarde por rodas tocáveis (touch) e clicáveis (click) não-mecânicas, o design de controle circular tornou-se uma das principais características do iPod.

    Segunda geração

    Introduzido em 17 de julho de 2002 na Macworld nas capacidades de 10 GB e 20 GB, o iPod de segunda geração substituiu a roda de rolagem mecânica por uma sensível ao toque e não-mecânica (fabricada pela Synaptics), que começou a ser chamada de touch wheel (”roda tocável” ou “de toque”, numa tradução livre). Devido aos novos discos rígidos da Toshiba, os iPods da segunda geração ultrapassaram os da primeira nos quesitos peso e espessura.

    Terceira geração

    Em 28 de abril de 2003, o CEO da Apple, Steve Jobs, introduziu uma série de iPods “ultrafinos”. Um pouco menores que seus predecessores, uma diferença mais notável foram as pontas mais oblíquas. Durante a vida do iPod da terceira geração, a Apple produziu os modelos de 10 GB, 15 GB, 20 GB, 30 GB e 40 GB.

    Esses iPods usam um conector de 30 pinos chamados de “Dock Connector” — mais longos e planos que um plugue FireWire. Isso permitiu o desenvolvimento de uma série de acessório, como o iPod Dock que a Apple introduziu na mesma época. A iPod Dock veio junto de todos os iPods, exceto o mais barato, e também era vendida separadamente.

    O iPod da terceira geração apresentava quatro botões localizados abaixo da tela. Os novos botões possuíam uma luz vermelha no fundo (controlada pelas mesmas preferências da luz de fundo da tela), permitindo um uso mais fácil no escuro.

    Com o iPod da 3G, a Apple parou de produzir versões do produto diferentes para Mac e Windows. Agora todos os iPods vinham com seus discos rígidos formatados para uso no Macintosh; o CD-ROM incluído vinha com um utilitário para Windows que podia reformatá-los para uso com o sistema operacional da Microsoft. Esses iPods também introduziram conectividade USB em alta-velocidade (com um cabo adaptador USB vendido separadamente).

    Quando comprado através da loja online da Apple, a Apple Store, começou a ser oferecida uma gravação personalizada na parte de trás do produto. O cliente poderia ter duas linhas de texto gravadas a laser. Na época era cobrada uma taxa adicional, porém hoje em dia esse serviço é gratuito.

    Apesar de modelos antigos provarem ter sido muito populares, após o lançamento do modelo de terceira geração as vendas do produto dispararam, combinadas de publicidade intensa e de celebridades que fizeram que o iPod virasse um item fashion.

    Quarta geração

    Em julho de 2004, a Apple lançou o iPod de quarta geração. Numa nova campanha de publicidade, Steve Jobs anunciou a nova geração na capa da revista Newsweek.

    Na mais óbvia diferença de seus predecessores, o iPod 4G ganhou a roda clicável (click wheel), que fora introduzida no iPod mini. Alguns usuários criticaram a mudança porque os botões agora não tinham mais luz interna, mas outros defenderam-na, alegando que a presença dos botões em pontos cardeais fazia com que a presença de luz interna não fosse necessária. A Apple também anunciou que o novo software incluído no iPod permite um melhor gerenciamento da carga da bateria, aumentando-a para até 12 horas. Outras mudanças pequenas incluem a adição de uma opção de executar canções aleatoriamente (Shuffle Songs) no menu principal. Após vários pedidos de usuários de iPods de gerações anteriores, a Apple lançou uma atualização na Internet que incluía os novos itens no menu aos iPods mais antigos.

    Originalmente o iPod 4G tinha uma tela monocromática e não tinha suporte a fotos, como seus predecessores. Era comercializado em dois modelos: um de 20 GB por US$ 299 e um de 40 GB por US$ 399 (a Apple cancelou o modelo de 40 GB em fevereiro de 2005, restando somente a versão de 20 GB). O iPod de quarta geração monocromático era um pouco mais fino (em torno de 1 mm a menos) que o iPod de terceira geração e introduziu a capacidade de ser carregado através de uma conexão USB).

    iPod photo / iPod colorido

    Lançado em 28 de outubro de 2004, o iPod photo (originalmente nomeado “iPod Photo”, com um P maiúsculo, mas renomeado menos de um mês depois de seu lançamento) apresentava uma tela colorida de 65 536 cores, com uma resolução de 220 × 176 pixels e a habilidade de armazenar e exibir imagens JPEG, BMP, GIF, TIFF e PNG. Um milímetro mais grosso que o iPod monocromático de quarta geração, o iPod photo também tinha a capacidade de executar música até 15 horas para cada carga de bateria. O iPod photo vinha originalmente em versões de 40 GB e 60 GB, que custavam US$ 499 e US$ 599, respectivamente.

    Em 23 de fevereiro de 2005, a Apple tirou do mercado a versão de 40 GB; que incluía um cabo USB e um cabo FireWire e uma dock. A versão foi substituída por uma de preço menor, com 30 GB, que incluía somente um cabo USB e não vinha com dock. Além disso, o preço do modelo de 60 GB foi reduzido, na mesma época. Diferente dos primeiros iPods photo, a versão mais barata do de 60 GB e o novo de 30 GB não vinham com a dock, o cabo FireWire, a proteção para viagem e os cabos A/V (acessórios com o valor aproximado de US$ 120).

    Em 28 de junho de 2005, a Apple Computer fundiu a linha iPod com a linha iPod photo, removendo todos os modelos monocromáticos da linha principal do iPod. O iPod de 20 GB agora possui todos os recursos da antiga linha iPod photo por US$ 299, o mesmo preço da antiga versão monocromática. O preço do iPod photo de 60 GB, agora conhecido apenas por iPod de 60 GB, caiu de US$ 449 para US$ 399 e a Apple tirou do mercado o modelo de US$ 349. A Apple, assim como outros grandes sites de fãs do produto, continuaram referindo-se à linha como a quarta geração. O iTunes também foi atualizado para a versão 4.9, que incluiu recursos de podcasting ao programa e a todos iPod.

    Para gerenciar a biblioteca de fotos no iPod, os usuários Mac usam o iPhoto da Apple, enquanto os utilizadores do Windows precisam de usar o Adobe Photoshop Album ou Elements ou usar o iTunes, só que esse último possui poucos recursos para a transferência de fotos. Os novos computadores Mac já vêm com o iPhoto, enquanto os usuários Windows precisam usar o iTunes ou comprar os produtos da Adobe, que não vêm no CD-ROM de instalação.

    Conforme verificado em 28 de junho de 2005, o iPod vem acompanhado de cabo USB e adaptador elétrico. Acessórios opcionais populares incluem a dock, o cabo FireWire (que os usuários podem usar in lieu do USB), um cabo A/V (para ver álbuns fotográficos numa televisão) e um conector para câmera (para tranferir e ver imagens diretamente de uma câmera digital ao iPod).

    Essa linha de iPods coloridos possuiu uma falha em que alguns aparelhos pausam a música sozinhos, mesmo com o botão hold activado. Tal deve-se a uma falha no recurso de auto-pause, que faz com o que a música pause quando os auriculares são desconectados do iPod, mas que erroneamente acha que os auriculares foram desconectados quando na verdade não foram. A entrada dos auriculares freqüentemente regista problemas com modelos de outras empresas, como os auriculares da Sennheiser, mas alguns utilizadores também registaram o problema com os auriculares que acompanham o iPod.

    iPod U2 Special Edition

    Em 28 de outubro de 2004 a Apple lançou uma versão preta e vermelha do iPod de quarta geração chamado de “iPod U2 Special Edition”. Originalmente vendido a US$ 349, a frente do produto é preta e a roda central é vermelha (as cores do último álbum da banda U2, How to Dismantle an Atomic Bomb) e apresenta as a